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2026-07-03 14:39:58 +08:00

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# LCkAdwOURo5ZncxXyGxcJ69unZg
Source: https://feishu.cn/docx/LCkAdwOURo5ZncxXyGxcJ69unZg
# 一、工作内容概述
小游戏体验及研究分析
# 二、《城主别慌张》游戏框架拆解(首日)上
## 总体框架概览
《城主别慌张》核心特征是融合了四大核心模块:
放置塔防战斗(核心战斗体验,低操作门槛)
RPG放置卡牌养成(全阶段贯穿主轴,统一战力目标)
城建经营系统(中早期资源循环,挂机产出引擎)
SLG社交竞技(中晚期留存与付费驱动-需持续体验观察,首日未完整披露)
## 核心玩法循环
### 塔防战斗主循环
要素
详细描述
战场布局
竖向长条型地图,敌人从上方进攻,我方角色在底部城墙站位
波次制
每关固定20波
战斗节奏
前10波轻量 → 中期密集群怪 → 后10波Boss 压轴
操作量
极低:仅需开局布阵+局内三选一技能+偶尔释放主动技能
战斗加速
x2倍速,VIP1解锁;10-1后/VIP3可激活自动战斗
### 局内肉鸽机制
技能品质:绿色(基础)→ 蓝色 → 紫色 → 橙色
IAA位点:战斗中「观看视频可刷新技能」、「观看视频获取全部技能」
### 碾压与卡关机制
碾压:显示「实力碾压,敌人都被吓跑了」,提供「跳关领奖」,制造快速成长后的爽感,规避无效验证关卡
卡关:几乎每章都有数值卡点,自然引导玩家进入养成系统
### 副玩法
与主线战斗的区别:
维度
主线推图
合作试炼
试炼塔
波次
每关20波
每关20波
每层5波
进度
章节制
通关解锁制
爬塔制
产出
木材、铜钱、经验
装备、打造、锻造材料
玄铁(专武材料)
操作
低
双人、极低(自动可行)
单人
难度曲线
章节递进
层数递进
层数递进
试炼塔是专武系统的核心材料来源,形成「爬塔→获玄铁→升级专武→提升战力→爬更高塔」的独立循环
合作是装备系统的核心获取来源,双人组队,门票制,可以“抱大腿”
局内塔防/副玩法设计:融合靶心like,可以明显看到《像僵尸开炮》、《永远的蔚蓝星球》等游戏一致的设计
## 养成主轴
### 基础架构
获取途径:
普通招募、高级招募、阵营招募(赤霄/侠影/沧渊/天机,即职业分类:战士、侠客、法师、辅助)
新手活动
碎片合成
角色品质:
卡池(LV.2)
普通概率
精英概率
史诗概率
传说概率
传说+概率
普通招募
79.39%
14.00%
6.00%
0.60%
0.01%
高级招募
57.95%
23.00%
16.00%
3.00%
0.05%
三系阵营
0.00%
0.00%
83.20%
16.50%
0.30%
稀有阵营
0.00%
0.00%
88.80%
11.00%
0.20%
升级解锁制度卡池,低抽难毕业
### 成长维度
养成:消耗同名同星级卡,融合放置RPG卡牌养成逻辑
## 养成辅助系统
### 书院系统( 门客委派+研究+求助加速)
城建经营系统(SLG化)
### 城建/城垒系统(资源产出引擎)
城建循环:推图获木材+铜钱 → 升级建筑 → 自动产出包子/铜钱 → 消耗提升角色/研究 → 战力提升 → 推更难图
城建:挂机产出,融合SLG+X
### 养成系统关联图
## 经济系统
### 货币体系
货币
用途
获取方式
控制机制
铜钱
城建升级、日常消耗
主线挂机、城镇产出、任务奖励
挂机产出受建筑等级限制
包子
角色升级
城镇挂机、任务奖励
林场存储上限决定离线收益上限
元宝
抽卡、加速、特殊购买
主线稀有产出、充值、活动
稀有产出制造稀缺感
招募券
抽卡道具
活动、任务、付费礼包
有限供给制造抽卡需求
玄铁
专武升级材料
试炼塔/修罗试炼爬塔产出
专武系统核心材料,驱动爬塔参与
### 资源循环链路
关键控制:挂机产出有明确上限,VIP和建筑等级直接提升上限,是核心付费驱动,与SLG+X逻辑一致
## 社交/SLG系统
### 王国系统架构
社交功能前置但核心社交延后
王国在第4章解锁(较早),建立社交归属;
但真正的GvG大世界玩法押后到第3周,既给了社交预期又控制了内容消耗节奏
## 竞争定位
### 直接竞品对比(阶段性)
维度
《城主别慌张》
《向僵尸开炮》
《永远的蔚蓝星球》
核心战斗
竖版塔防+肉鸽
竖版塔防+肉鸽
竖版塔防+肉鸽
养成主轴
RPG卡牌+装备+城营+个人
装备+个人
装备+个人
角色系统
多职业(战士/侠客/法师/辅助)+阵营
多职业+阵营
多职业+阵营
城建系统
有(农场类:林场/包子铺/冶炼厂)
无
无
学术/科技
个人+角色+公会+城建多科技树
个人科技树
个人科技树
SLG深度
有(王权+GvG)
无
无
社交设计
红包+求助加速+合作+王权
合作+公会
合作+公会
画风
Q版可爱古风
写实末日风
科幻卡通风
### 思考与发散
首日体验下来,在玩法框架上《城主别慌张》有明显的多品类/跨品类融合痕迹,其中亮点有:
「靶心like」入口+RPG养成主轴+SLG城建:首日平滑过渡的三段式设计
多系统并行但统一目标(战力):降低认知负担
碾压-卡关双机制:爽感与养成需求交替
社交前置+核心延后:王国早期解锁但GvG押后3周(待验证)