Files
dc-docs/output/feishu-docs/LCkAdwOURo5ZncxXyGxcJ69unZg.md
T
2026-07-03 14:39:58 +08:00

5.7 KiB
Raw Blame History

LCkAdwOURo5ZncxXyGxcJ69unZg

Source: https://feishu.cn/docx/LCkAdwOURo5ZncxXyGxcJ69unZg

一、工作内容概述

小游戏体验及研究分析

二、《城主别慌张》游戏框架拆解(首日)上

总体框架概览

《城主别慌张》核心特征是融合了四大核心模块:

放置塔防战斗(核心战斗体验,低操作门槛)

RPG放置卡牌养成(全阶段贯穿主轴,统一战力目标)

城建经营系统(中早期资源循环,挂机产出引擎)

SLG社交竞技(中晚期留存与付费驱动-需持续体验观察,首日未完整披露)

核心玩法循环

塔防战斗主循环

要素

详细描述

战场布局

竖向长条型地图,敌人从上方进攻,我方角色在底部城墙站位

波次制

每关固定20波

战斗节奏

前10波轻量 → 中期密集群怪 → 后10波Boss 压轴

操作量

极低:仅需开局布阵+局内三选一技能+偶尔释放主动技能

战斗加速

x2倍速,VIP1解锁;10-1后/VIP3可激活自动战斗

局内肉鸽机制

技能品质:绿色(基础)→ 蓝色 → 紫色 → 橙色

IAA位点:战斗中「观看视频可刷新技能」、「观看视频获取全部技能」

碾压与卡关机制

碾压:显示「实力碾压,敌人都被吓跑了」,提供「跳关领奖」,制造快速成长后的爽感,规避无效验证关卡

卡关:几乎每章都有数值卡点,自然引导玩家进入养成系统

副玩法

与主线战斗的区别:

维度

主线推图

合作试炼

试炼塔

波次

每关20波

每关20波

每层5波

进度

章节制

通关解锁制

爬塔制

产出

木材、铜钱、经验

装备、打造、锻造材料

玄铁(专武材料)

操作

低

双人、极低(自动可行)

单人

难度曲线

章节递进

层数递进

层数递进

试炼塔是专武系统的核心材料来源,形成「爬塔→获玄铁→升级专武→提升战力→爬更高塔」的独立循环

合作是装备系统的核心获取来源,双人组队,门票制,可以“抱大腿”

局内塔防/副玩法设计:融合靶心like,可以明显看到《像僵尸开炮》、《永远的蔚蓝星球》等游戏一致的设计

养成主轴

基础架构

获取途径:

普通招募、高级招募、阵营招募(赤霄/侠影/沧渊/天机,即职业分类:战士、侠客、法师、辅助)

新手活动

碎片合成

角色品质:

卡池(LV.2)

普通概率

精英概率

史诗概率

传说概率

传说+概率

普通招募

79.39%

14.00%

6.00%

0.60%

0.01%

高级招募

57.95%

23.00%

16.00%

3.00%

0.05%

三系阵营

0.00%

0.00%

83.20%

16.50%

0.30%

稀有阵营

0.00%

0.00%

88.80%

11.00%

0.20%

升级解锁制度卡池,低抽难毕业

成长维度

养成:消耗同名同星级卡,融合放置RPG卡牌养成逻辑

养成辅助系统

书院系统( 门客委派+研究+求助加速)

城建经营系统(SLG化)

城建/城垒系统(资源产出引擎)

城建循环:推图获木材+铜钱 → 升级建筑 → 自动产出包子/铜钱 → 消耗提升角色/研究 → 战力提升 → 推更难图

城建:挂机产出,融合SLG+X

养成系统关联图

经济系统

货币体系

货币

用途

获取方式

控制机制

铜钱

城建升级、日常消耗

主线挂机、城镇产出、任务奖励

挂机产出受建筑等级限制

包子

角色升级

城镇挂机、任务奖励

林场存储上限决定离线收益上限

元宝

抽卡、加速、特殊购买

主线稀有产出、充值、活动

稀有产出制造稀缺感

招募券

抽卡道具

活动、任务、付费礼包

有限供给制造抽卡需求

玄铁

专武升级材料

试炼塔/修罗试炼爬塔产出

专武系统核心材料,驱动爬塔参与

资源循环链路

关键控制:挂机产出有明确上限,VIP和建筑等级直接提升上限,是核心付费驱动,与SLG+X逻辑一致

社交/SLG系统

王国系统架构

社交功能前置但核心社交延后 王国在第4章解锁(较早),建立社交归属;

但真正的GvG大世界玩法押后到第3周,既给了社交预期又控制了内容消耗节奏

竞争定位

直接竞品对比(阶段性)

维度

《城主别慌张》

《向僵尸开炮》

《永远的蔚蓝星球》

核心战斗

竖版塔防+肉鸽

竖版塔防+肉鸽

竖版塔防+肉鸽

养成主轴

RPG卡牌+装备+城营+个人

装备+个人

装备+个人

角色系统

多职业(战士/侠客/法师/辅助)+阵营

多职业+阵营

多职业+阵营

城建系统

有(农场类:林场/包子铺/冶炼厂)

无

无

学术/科技

个人+角色+公会+城建多科技树

个人科技树

个人科技树

SLG深度

有(王权+GvG)

无

无

社交设计

红包+求助加速+合作+王权

合作+公会

合作+公会

画风

Q版可爱古风

写实末日风

科幻卡通风

思考与发散

首日体验下来,在玩法框架上《城主别慌张》有明显的多品类/跨品类融合痕迹,其中亮点有:

「靶心like」入口+RPG养成主轴+SLG城建:首日平滑过渡的三段式设计

多系统并行但统一目标(战力):降低认知负担

碾压-卡关双机制:爽感与养成需求交替

社交前置+核心延后:王国早期解锁但GvG押后3周(待验证)