# LCkAdwOURo5ZncxXyGxcJ69unZg Source: https://feishu.cn/docx/LCkAdwOURo5ZncxXyGxcJ69unZg # 一、工作内容概述 小游戏体验及研究分析 # 二、《城主别慌张》游戏框架拆解(首日)上 ## 总体框架概览 《城主别慌张》核心特征是融合了四大核心模块: 放置塔防战斗(核心战斗体验,低操作门槛) RPG放置卡牌养成(全阶段贯穿主轴,统一战力目标) 城建经营系统(中早期资源循环,挂机产出引擎) SLG社交竞技(中晚期留存与付费驱动-需持续体验观察,首日未完整披露) ## 核心玩法循环 ### 塔防战斗主循环 要素 详细描述 战场布局 竖向长条型地图,敌人从上方进攻,我方角色在底部城墙站位 波次制 每关固定20波 战斗节奏 前10波轻量 → 中期密集群怪 → 后10波Boss 压轴 操作量 极低:仅需开局布阵+局内三选一技能+偶尔释放主动技能 战斗加速 x2倍速,VIP1解锁;10-1后/VIP3可激活自动战斗 ### 局内肉鸽机制 技能品质:绿色(基础)→ 蓝色 → 紫色 → 橙色 IAA位点:战斗中「观看视频可刷新技能」、「观看视频获取全部技能」 ### 碾压与卡关机制 碾压:显示「实力碾压,敌人都被吓跑了」,提供「跳关领奖」,制造快速成长后的爽感,规避无效验证关卡 卡关:几乎每章都有数值卡点,自然引导玩家进入养成系统 ### 副玩法 与主线战斗的区别: 维度 主线推图 合作试炼 试炼塔 波次 每关20波 每关20波 每层5波 进度 章节制 通关解锁制 爬塔制 产出 木材、铜钱、经验 装备、打造、锻造材料 玄铁(专武材料) 操作 低 双人、极低(自动可行) 单人 难度曲线 章节递进 层数递进 层数递进 试炼塔是专武系统的核心材料来源,形成「爬塔→获玄铁→升级专武→提升战力→爬更高塔」的独立循环 合作是装备系统的核心获取来源,双人组队,门票制,可以“抱大腿” 局内塔防/副玩法设计:融合靶心like,可以明显看到《像僵尸开炮》、《永远的蔚蓝星球》等游戏一致的设计 ## 养成主轴 ### 基础架构 获取途径: 普通招募、高级招募、阵营招募(赤霄/侠影/沧渊/天机,即职业分类:战士、侠客、法师、辅助) 新手活动 碎片合成 角色品质: 卡池(LV.2) 普通概率 精英概率 史诗概率 传说概率 传说+概率 普通招募 79.39% 14.00% 6.00% 0.60% 0.01% 高级招募 57.95% 23.00% 16.00% 3.00% 0.05% 三系阵营 0.00% 0.00% 83.20% 16.50% 0.30% 稀有阵营 0.00% 0.00% 88.80% 11.00% 0.20% 升级解锁制度卡池,低抽难毕业 ### 成长维度 养成:消耗同名同星级卡,融合放置RPG卡牌养成逻辑 ## 养成辅助系统 ### 书院系统( 门客委派+研究+求助加速) 城建经营系统(SLG化) ### 城建/城垒系统(资源产出引擎) 城建循环:推图获木材+铜钱 → 升级建筑 → 自动产出包子/铜钱 → 消耗提升角色/研究 → 战力提升 → 推更难图 城建:挂机产出,融合SLG+X ### 养成系统关联图 ## 经济系统 ### 货币体系 货币 用途 获取方式 控制机制 铜钱 城建升级、日常消耗 主线挂机、城镇产出、任务奖励 挂机产出受建筑等级限制 包子 角色升级 城镇挂机、任务奖励 林场存储上限决定离线收益上限 元宝 抽卡、加速、特殊购买 主线稀有产出、充值、活动 稀有产出制造稀缺感 招募券 抽卡道具 活动、任务、付费礼包 有限供给制造抽卡需求 玄铁 专武升级材料 试炼塔/修罗试炼爬塔产出 专武系统核心材料,驱动爬塔参与 ### 资源循环链路 关键控制:挂机产出有明确上限,VIP和建筑等级直接提升上限,是核心付费驱动,与SLG+X逻辑一致 ## 社交/SLG系统 ### 王国系统架构 社交功能前置但核心社交延后 王国在第4章解锁(较早),建立社交归属; 但真正的GvG大世界玩法押后到第3周,既给了社交预期又控制了内容消耗节奏 ## 竞争定位 ### 直接竞品对比(阶段性) 维度 《城主别慌张》 《向僵尸开炮》 《永远的蔚蓝星球》 核心战斗 竖版塔防+肉鸽 竖版塔防+肉鸽 竖版塔防+肉鸽 养成主轴 RPG卡牌+装备+城营+个人 装备+个人 装备+个人 角色系统 多职业(战士/侠客/法师/辅助)+阵营 多职业+阵营 多职业+阵营 城建系统 有(农场类:林场/包子铺/冶炼厂) 无 无 学术/科技 个人+角色+公会+城建多科技树 个人科技树 个人科技树 SLG深度 有(王权+GvG) 无 无 社交设计 红包+求助加速+合作+王权 合作+公会 合作+公会 画风 Q版可爱古风 写实末日风 科幻卡通风 ### 思考与发散 首日体验下来,在玩法框架上《城主别慌张》有明显的多品类/跨品类融合痕迹,其中亮点有: 「靶心like」入口+RPG养成主轴+SLG城建:首日平滑过渡的三段式设计 多系统并行但统一目标(战力):降低认知负担 碾压-卡关双机制:爽感与养成需求交替 社交前置+核心延后:王国早期解锁但GvG押后3周(待验证)