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# 260612日报-韦译
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Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/EttjwV7nJiDf7UkUZcrchsqZnde
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# 1.工作内容概述
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1. 基础功能线——开发购买体力、钻石、金币的弹窗面板(未完全实现,预计下周一完成)
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auto. 基础功能线——开发文本提示框的相关功能(未完全实现,预计下周一完成)
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auto. 美术线——生成并接入了一批局内界面UI的美术资源
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# 2.进度
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## 2.1 基础功能线——开发购买体力、钻石、金币的弹窗面板(未完全实现,预计下周一完成)
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- 《浪漫餐厅》效果
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- 实现思路拆解——购买体力、钻石、金币的购买弹窗
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- 点击体力框、钻石框以及它们附属的+号按钮时,都会弹出对应的购买弹窗
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- 购买体力弹窗如图
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有2种购买按钮,钻石货币购买按钮,观看广告购买按钮
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a 点击钻石货币购买按钮后,且钻石充足时,会直接购买体力,不跳出其他弹窗给玩家确认
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b 点击钻石货币购买按钮后,且钻石不足时,会直接跳转到购买钻石面板
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c 点击观看广告购买按钮后,跳转到广告界面
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- 购买钻石弹窗如图
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a 这个弹窗会从屏幕底部下方直接滑出,滑动时间很短,大概0.5s。所以这个弹窗的底部是跟屏幕底部对接的。
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b 一共会有2个分页,钻石分页和道具分页,钻石分页是购买钻石本身的,道具分页是可以用钻石购买其他道具
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c 每个分页都以多个商品组构成,商品组的UI如图。因为每种商品都有特殊性,所以商品组是需要高度可拓展定制的。
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例如:有的道具商品组有刷新时间,但是没有刷新道具商品按钮和观看广告购买按钮。有的3者都有。
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d 有4种购买按钮,现实货币购买按钮、钻石货币购买按钮、观看广告购买按钮,刷新道具商品按钮。
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点击第一种时跳转到支付界面,UI是真实货币的符号+数量
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点击第二种时直接购买,UI是钻石图标+数量
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点击第三种时跳转到广告界面,是一个场记板的icon
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点击第四种弹出确认刷新商品弹窗,如图;UI是一个箭头刷新图标+钻石图标+数量
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f 道具分页中会多出一共刷新机制
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每天刷新这些道具商品;
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在商品组的下方会多出一行,显示刷新时间;
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g 可以在购买钻石弹窗中进行上下滑动,浏览商品组
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i 一个钻石购买弹窗中有多个商品组,初始默认有2组。
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- 目前效果
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[表格]
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## 2.2 基础功能线——开发文本提示框的相关功能(未完全实现,预计下周一完成)
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- 《浪漫餐厅》效果
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[表格]
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- 实现思路拆解——底部文本提示框机制
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- 底部文本提示词的UI样式,有三种,选中样式,撤回样式,默认样式
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- 选中棋盘格子中的物品/生成器/宝箱,触发选中框机制时(之前开发了选中框的机制)
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- 底部文本提示框上有1个感叹号按钮,一个多功能区按钮,一个标题区,一个信息区
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- 感叹号按钮:点击后,跳出弹窗,详细介绍物品/生成器/宝箱的信息(具体弹窗和信息,第一期就先不做,后面做)
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- 多功能区按钮:根据选中的内容不同,提供不同的按钮
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- 物品:
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一 如果是低于4级的物品,则显示删除按钮
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点击后删除该物品;
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然后文本提示框变为撤回样式,具体如图;
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撤回样式上,多功能区按钮会显示撤回按钮,点击后,该物品复原。随后文本提示框显示默认样式,如图。
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二 如果是等于或高于4级的物品,则显示卖出按钮
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- 生成器:无按钮
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- 宝箱:打开宝箱后开始计时按钮(第一期先不做,后面做)
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- 在未选中任何物品/生成器/宝箱时,文本提示框显示默认样式,默认样式,如图。
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- 标题区:显示物品/生成器/宝箱的名字+等级,例如:普通宝箱(等级1)。这个名字+等级是在配置表中配置的。
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- 信息区:显示物品/生成器/宝箱的描述说明,这些描述说明是在配置表中配置的
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三 具体信息包括:(具体弹窗和信息,第一期就先不做,后面做)
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a 如果选中的是物品:展示物品的二合升级链条,以及生成器来源;
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b 如果选中的是生成器:展示生成器的二合升级链条;可生成的物品;以及升级后额外生成的物品
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## 2.3 美术线——生成并接入了一批局内界面UI的美术资源
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- 主要参考美术资源生成了以下资源
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- 按钮底图
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- 剧情按钮
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- 格子上的遮罩
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- 跟AI讨论了很多轮,但效果不是很理想,不知道在彩妆主题下应该把格子上的遮罩做成什么主题
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- 文本提示框相关的UI美术资源
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- 目前文本提示框也还在重构,整体UI的排版还有问题,后续进行调整
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- 目前整体的效果
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# 3.收获与反思
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- 目前的UI生成的美术资源有很多细节,这些细节太小了,也是导致UI远看起来模糊的一个重要原因
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- 后续需要把纹理、金边过小的UI进行一轮优化
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# 4.下一步计划
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- 总结分析《浪漫餐厅》的关卡设计和数值设计,需要跟之前的订单刷新机制结合起来
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- 使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,复刻《浪漫餐厅》的关卡。目标是复刻至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程)
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- 基础功能线
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- 继续优化这几天开发的几个功能:
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- 购买体力、钻石、金币的弹窗面板
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- 文本提示框的相关功能
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- 选中框相关机制
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- 美术线
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- 完成局内局外美术资源的生成和接入
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- 优化部分UI看起来模糊的问题
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# 5.项目规划
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参考:
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https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10
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https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/
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[doc:AIM(AI实现成熟度)等级衡量标准]
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- 开发计划:
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- 任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏
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- 非开发计划中的内容,不优先开发
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阶段
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核心任务
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产出物
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验收标准
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完成情况
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W0:方向确认
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- 确定主题、驱动方式(订单/图鉴/轻量解锁)、物品链草案、
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- 工具链确认
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主题文档、物品链草稿
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能用一句话说清楚"做什么主题的二合类、合到什么"
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完成,核心目标对标《浪漫餐厅》
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W1:核心合成闭环
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- 工具链熟悉 + 工程搭建
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- 物品链 Schema + AI 配置生成
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- 棋盘 + 合并核心逻辑
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- 生成器系统
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- 基础 UI + AI 美术占位
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item_chain_schema.json、可运行原型
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合成基础循环可演示,物品链有解、不卡死
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完成
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W2:产品闭环与可玩包
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- 订单系统
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- 广告点接入
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- 埋点接入(7 事件)(参考:第二个文档的:九、第一版 MVP 的探索范围与收口原则)
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- 新手引导(3 步最小化)
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- 可玩包 + 内部测试
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- 复盘报告 + 资产沉淀
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可玩包、问题清单、复盘文档
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从启动到看见第一个广告点的路径完整可走通
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99%
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- 订单系统完成;
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- 埋点接入完成;
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- 广告点接入暂缓,需要先进行上架测试
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- 新手引导流程完成
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- 可玩包的程度还需要以下2件事件
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- 性能优化
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- 关卡设计:目前设计并实现了自动化批量关卡生成系统,已经能够用该系统生成第一批可游玩的关卡
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- 打包成小游戏包
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- 降低包体大小体积——完成
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- 不同分辨率适配——完成
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W2 后:横向对比与资产沉淀
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整理所有可复用资产、参与横向对比会议、总结共性问题
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资产沉淀清单 + 复盘报告
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每人完成可迁移使用的:资产沉淀清单+复盘报告
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还在积累实践经验,编写工作流文档思路。后续计划:
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- 复盘报告
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- 编写工作流文档
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- 完成资产沉淀清单(见第一个文档,需要重点关注schema)(第二个文档的十二也有)
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- 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意
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- 空间压力设计失误
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- 订单节奏不合理
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- 合成反馈不够满足
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- 美术风格不统一 |