Files
dc-docs/output/feishu-docs/EttjwV7nJiDf7UkUZcrchsqZnde.md
T
2026-06-23 14:43:31 +08:00

9.6 KiB

260612日报-韦译

Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/EttjwV7nJiDf7UkUZcrchsqZnde

1.工作内容概述

  1. 基础功能线——开发购买体力、钻石、金币的弹窗面板(未完全实现,预计下周一完成) auto. 基础功能线——开发文本提示框的相关功能(未完全实现,预计下周一完成) auto. 美术线——生成并接入了一批局内界面UI的美术资源

2.进度

2.1 基础功能线——开发购买体力、钻石、金币的弹窗面板(未完全实现,预计下周一完成)

  • 《浪漫餐厅》效果 [表格]
  • 实现思路拆解——购买体力、钻石、金币的购买弹窗
  • 点击体力框、钻石框以及它们附属的+号按钮时,都会弹出对应的购买弹窗
  • 购买体力弹窗如图 图片 有2种购买按钮,钻石货币购买按钮,观看广告购买按钮 a 点击钻石货币购买按钮后,且钻石充足时,会直接购买体力,不跳出其他弹窗给玩家确认 b 点击钻石货币购买按钮后,且钻石不足时,会直接跳转到购买钻石面板 c 点击观看广告购买按钮后,跳转到广告界面
  • 购买钻石弹窗如图 图片 a 这个弹窗会从屏幕底部下方直接滑出,滑动时间很短,大概0.5s。所以这个弹窗的底部是跟屏幕底部对接的。 b 一共会有2个分页,钻石分页和道具分页,钻石分页是购买钻石本身的,道具分页是可以用钻石购买其他道具 c 每个分页都以多个商品组构成,商品组的UI如图。因为每种商品都有特殊性,所以商品组是需要高度可拓展定制的。 例如:有的道具商品组有刷新时间,但是没有刷新道具商品按钮和观看广告购买按钮。有的3者都有。 d 有4种购买按钮,现实货币购买按钮、钻石货币购买按钮、观看广告购买按钮,刷新道具商品按钮。 点击第一种时跳转到支付界面,UI是真实货币的符号+数量 点击第二种时直接购买,UI是钻石图标+数量 点击第三种时跳转到广告界面,是一个场记板的icon 点击第四种弹出确认刷新商品弹窗,如图;UI是一个箭头刷新图标+钻石图标+数量 图片 f 道具分页中会多出一共刷新机制 每天刷新这些道具商品; 在商品组的下方会多出一行,显示刷新时间; g 可以在购买钻石弹窗中进行上下滑动,浏览商品组 i 一个钻石购买弹窗中有多个商品组,初始默认有2组。
  • 目前效果 [表格]

2.2 基础功能线——开发文本提示框的相关功能(未完全实现,预计下周一完成)

  • 《浪漫餐厅》效果 [表格]
  • 实现思路拆解——底部文本提示框机制
  • 底部文本提示词的UI样式,有三种,选中样式,撤回样式,默认样式
  • 选中棋盘格子中的物品/生成器/宝箱,触发选中框机制时(之前开发了选中框的机制)
  • 底部文本提示框上有1个感叹号按钮,一个多功能区按钮,一个标题区,一个信息区 图片
  • 感叹号按钮:点击后,跳出弹窗,详细介绍物品/生成器/宝箱的信息(具体弹窗和信息,第一期就先不做,后面做)
  • 多功能区按钮:根据选中的内容不同,提供不同的按钮
  • 物品: 一 如果是低于4级的物品,则显示删除按钮 点击后删除该物品; 然后文本提示框变为撤回样式,具体如图; 图片 撤回样式上,多功能区按钮会显示撤回按钮,点击后,该物品复原。随后文本提示框显示默认样式,如图。 二 如果是等于或高于4级的物品,则显示卖出按钮
  • 生成器:无按钮
  • 宝箱:打开宝箱后开始计时按钮(第一期先不做,后面做)
  • 在未选中任何物品/生成器/宝箱时,文本提示框显示默认样式,默认样式,如图。 图片
  • 标题区:显示物品/生成器/宝箱的名字+等级,例如:普通宝箱(等级1)。这个名字+等级是在配置表中配置的。
  • 信息区:显示物品/生成器/宝箱的描述说明,这些描述说明是在配置表中配置的 三 具体信息包括:(具体弹窗和信息,第一期就先不做,后面做) a 如果选中的是物品:展示物品的二合升级链条,以及生成器来源; b 如果选中的是生成器:展示生成器的二合升级链条;可生成的物品;以及升级后额外生成的物品

2.3 美术线——生成并接入了一批局内界面UI的美术资源

  • 主要参考美术资源生成了以下资源
  • 按钮底图 图片
  • 剧情按钮 图片
  • 格子上的遮罩
  • 跟AI讨论了很多轮,但效果不是很理想,不知道在彩妆主题下应该把格子上的遮罩做成什么主题 图片 图片
  • 文本提示框相关的UI美术资源
  • 目前文本提示框也还在重构,整体UI的排版还有问题,后续进行调整 图片
  • 目前整体的效果 图片

3.收获与反思

  • 目前的UI生成的美术资源有很多细节,这些细节太小了,也是导致UI远看起来模糊的一个重要原因
  • 后续需要把纹理、金边过小的UI进行一轮优化

4.下一步计划

  • 总结分析《浪漫餐厅》的关卡设计和数值设计,需要跟之前的订单刷新机制结合起来
  • 使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,复刻《浪漫餐厅》的关卡。目标是复刻至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程)
  • 基础功能线
  • 继续优化这几天开发的几个功能:
  • 购买体力、钻石、金币的弹窗面板
  • 文本提示框的相关功能
  • 选中框相关机制
  • 美术线
  • 完成局内局外美术资源的生成和接入
  • 优化部分UI看起来模糊的问题

5.项目规划

参考: https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10 https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/ [doc:AIM(AI实现成熟度)等级衡量标准]

  • 开发计划:
  • 任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏
  • 非开发计划中的内容,不优先开发 阶段 核心任务 产出物 验收标准 完成情况 W0:方向确认
  • 确定主题、驱动方式(订单/图鉴/轻量解锁)、物品链草案、
  • 工具链确认 主题文档、物品链草稿 能用一句话说清楚"做什么主题的二合类、合到什么" 完成,核心目标对标《浪漫餐厅》 W1:核心合成闭环
  • 工具链熟悉 + 工程搭建
  • 物品链 Schema + AI 配置生成
  • 棋盘 + 合并核心逻辑
  • 生成器系统
  • 基础 UI + AI 美术占位 item_chain_schema.json、可运行原型 合成基础循环可演示,物品链有解、不卡死 完成 W2:产品闭环与可玩包
  • 订单系统
  • 广告点接入
  • 埋点接入(7 事件)(参考:第二个文档的:九、第一版 MVP 的探索范围与收口原则)
  • 新手引导(3 步最小化)
  • 可玩包 + 内部测试
  • 复盘报告 + 资产沉淀 可玩包、问题清单、复盘文档 从启动到看见第一个广告点的路径完整可走通 99%
  • 订单系统完成;
  • 埋点接入完成;
  • 广告点接入暂缓,需要先进行上架测试
  • 新手引导流程完成
  • 可玩包的程度还需要以下2件事件
  • 性能优化
  • 关卡设计:目前设计并实现了自动化批量关卡生成系统,已经能够用该系统生成第一批可游玩的关卡
  • 打包成小游戏包
  • 降低包体大小体积——完成
  • 不同分辨率适配——完成 W2 后:横向对比与资产沉淀 整理所有可复用资产、参与横向对比会议、总结共性问题 资产沉淀清单 + 复盘报告 每人完成可迁移使用的:资产沉淀清单+复盘报告 还在积累实践经验,编写工作流文档思路。后续计划:
  • 复盘报告
  • 编写工作流文档
  • 完成资产沉淀清单(见第一个文档,需要重点关注schema)(第二个文档的十二也有)
  • 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意
  • 空间压力设计失误
  • 订单节奏不合理
  • 合成反馈不够满足
  • 美术风格不统一