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2026 0629日报-韦译
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1.工作内容概述
实机调研拆解数据:优化当前记录数据的流程和方向,继续记录数据
学习积累二合类的数值设计基础知识
优化项目架构设计
美术线——接入仓库界面的美术资源
2.进度
2.1 实机调研拆解数据:继续记录数据
总结之前记录数据时,记录慢的问题。优化得出以下记录数据的流程
目前把数值记录表整理为以下几个方向
数值汇总:用于记录关键数值。在这里记录的数值,都会整理归类到其他表中。这里相当于所有数值的总表。
剧情任务节点消耗:主要记录每个剧情节点要花费的金币
剧情任务节点奖励:主要记录每个剧情节点的奖励
等级经验和奖励:主要记录每个每个等级及其对应的奖励
订单出现:主要记录每个订单出现的时机、剧情的出发时机
订单内容和奖励:记录每个订单所需的物品、对应的金币奖励
体力:主要记录不同时期,体力相关的数据
棋盘摆放:主要记录棋盘上物品摆放的位置是怎么样的。本质上是关卡设计的核心。
相关玩法规则:列出一些帮助AI理解的玩法规则
分析规律:主要记录如何让AI进行数学建模分析
2.2 学习积累二合类的数值设计基础知识
2.2.1 二合游戏数值建模的总框架
循环:体力 → 生成器 → 低级材料 → 二合升级 → 订单交付 → 金币 / XP / 活动点数 → 剧情装修 / 活动奖励 → 新资源 / 付费点
数值流向:
玩家时间 / 体力
↓
生成器点击
↓
随机产出低级材料
↓
二合升级成高阶物品
↓
交订单获得金币 / 经验 / 活动点
↓
金币推进剧情,活动点拿奖励
↓
奖励反哺体力、宝石、卡包、箱子
↓
继续回到主循环
2.2.2 最核心的模型:指数合成成本
二合玩法的第一性原理是:2 个同级道具 → 1 个高一级道具
因此,第 n 级道具需要的 1 级道具数量为:
如果 1 级道具价值是 1 点体力,那么第 n 级道具的理论体力成本就是:
2.2.3 生成器期望模型:把随机掉落换算成“等效 1 级材料”
生成器是二合游戏的“水龙头”。它把体力转化成道具。
生成器每次点击不一定只产出 Lv.1,可能产出 Lv.1、Lv.2、Lv.3,甚至还有副链道具。因此要用期望值来算真实产出效率。
公式:
其中:
P(k):掉落 Lv.k 道具的概率
2的k−1次方:Lv.k 道具折算成 Lv.1 的数量
E[Y]:每次点击的“等效 Lv.1 产出”
案例解释
某生成器的掉落概率为
掉落
概率
等效Lv.1
Lv.1
70%
1
Lv.2
20%
2
Lv.3
8%
4
Lv.4
2%
8
那么:
这意味着:玩家每花 1 点体力点击一次,平均不是获得 1 个 Lv.1,而是获得 1.58 个 Lv.1 等效材料。
相比没有高等级掉落,有高等级掉落时,所需要的点击数大大减少,毕竟每次点击产生的物品等级相当于1.58倍的1级物品
2.2.4 副链 / 稀有链模型:用概率制造“真实成本差异”
玩法原理:一个生成器产出两条链的物品
影响:
副链产出概率低很多,副链物品合成的难度是比主链要大的,会严重拖慢进度
并且也会造成棋盘淤积,因为副链短时间内是合成不出来的,只能堆积
案例
假设玩家要做一个 Lv.7 副链道具,理论上需要这么多副链基础材料。
但副链掉率只有 10%,所以期望点击数变成:
这说明
同样是 Lv.7,道具成本不只由等级决定,还由掉率决定:一个 Lv.7 主链道具,可能 70 次左右能做出来;一个 Lv.7 副链道具,可能要 640 次点击。一个 Lv.7 主链道具,可能 70 次左右能做出来;一个 Lv.7 副链道具,可能要 640 次点击。
这就是二合数值设计里很重要的“真实成本”:
玩家可能会被副链的等级“骗”到,以为低等级的副链也很好合成,跟主链差别不大。其实会有很大差距。
也就是,玩家会被表明成本骗到,而忽略了真实成本
2.3 优化项目架构设计
使用专门的架构师agent,对项目的架构进行优化
优化后,体感上游戏的启动速度变快了一些,但是具体数据还需要进一步筛查
2.4 美术线——接入仓库界面的美术资源
整体效果尚可,但仍然有一些瑕疵。
主要是因为这个仓库界面属于比较复杂的UI,需要在一个大底框中叠加比较多的内容。
需要进一步调优。
3.收获与反思
数值调研拆解是比较耗费时间的工作,后续需要在过程中不断反思优化,如何提高效率
4.下一步计划
调研拆解
继续实机记录数据,明天目标记录到7级左右的数据
学习积累二合类的数值设计基础知识(对于数值调研拆解,基础数值设计知识很重要)
研究AI建模分析的方法
美术线
在拆解调研的空余时间中,抽空优化相关美术资源
5.项目规划
参考:
https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10
https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/
开发计划:
任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏
非开发计划中的内容,不优先开发
拆解调研任务
目标
核心任务
完成情况
完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享
对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析
实机记录数据(完成后才方便做下面的内容)
需要反思如何改进
学习数值拆解调研的方法
研究AI建模分析的方法
ok—在网上学习数值调研拆解相关的方法
ok—向楚真日报学习
问刘鹏
学习积累二合类的数值设计基础知识(对于数值调研拆解,基础数值设计知识很重要)
从微观反推宏观内容:研究对具体设计组合的抽象、理解、演化方向预判
数值拆解方向
(核心)订单数值
棋盘关卡
需要结合订单刷新机制
总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律
总结二合类游戏设计的关键认知
整理以上2点内容,进行内部分享
使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,铺量关卡。目标是铺至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程)
20%
上线前要完成的任务
目标
核心任务
完成情况
关卡和数值设计铺量
对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析
需要跟之前的订单刷新机制结合起来
总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律
用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值
30%
基础功能
文本提示信息框——完成
购买弹窗——暂时搁置
边缘系统
75%
商业化
上架微信小游戏
UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍)
打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍)
30%
更换新主题的美术资源
持续优化美术资源生成管线
目前还差
仓库界面
个人信息界面
思考问题
继续解决美术风格的饱和度问题和AI味道问题
物品链和生成器链考虑优化美术资源
将笔刷、毛刷等物品加入,弥补目前物品链物品过于相似的问题
90%
优化
手感调优
上线前测试找bug
40%
风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意
空间压力设计失误
订单节奏不合理
合成反馈不够满足
美术风格不统一