# 2026 0629日报-韦译 Source: https://feishu.cn/docx/RrOzwd453imFmxkVx6jc2TPcnMb # 1.工作内容概述 实机调研拆解数据:优化当前记录数据的流程和方向,继续记录数据 学习积累二合类的数值设计基础知识 优化项目架构设计 美术线——接入仓库界面的美术资源 # 2.进度 ## 2.1 实机调研拆解数据:继续记录数据 总结之前记录数据时,记录慢的问题。优化得出以下记录数据的流程 目前把数值记录表整理为以下几个方向 数值汇总:用于记录关键数值。在这里记录的数值,都会整理归类到其他表中。这里相当于所有数值的总表。 剧情任务节点消耗:主要记录每个剧情节点要花费的金币 剧情任务节点奖励:主要记录每个剧情节点的奖励 等级经验和奖励:主要记录每个每个等级及其对应的奖励 订单出现:主要记录每个订单出现的时机、剧情的出发时机 订单内容和奖励:记录每个订单所需的物品、对应的金币奖励 体力:主要记录不同时期,体力相关的数据 棋盘摆放:主要记录棋盘上物品摆放的位置是怎么样的。本质上是关卡设计的核心。 相关玩法规则:列出一些帮助AI理解的玩法规则 分析规律:主要记录如何让AI进行数学建模分析 ## 2.2 学习积累二合类的数值设计基础知识 ### 2.2.1 二合游戏数值建模的总框架 循环:体力 → 生成器 → 低级材料 → 二合升级 → 订单交付 → 金币 / XP / 活动点数 → 剧情装修 / 活动奖励 → 新资源 / 付费点 数值流向: 玩家时间 / 体力 ↓ 生成器点击 ↓ 随机产出低级材料 ↓ 二合升级成高阶物品 ↓ 交订单获得金币 / 经验 / 活动点 ↓ 金币推进剧情,活动点拿奖励 ↓ 奖励反哺体力、宝石、卡包、箱子 ↓ 继续回到主循环 ### 2.2.2 最核心的模型:指数合成成本 二合玩法的第一性原理是:2 个同级道具 → 1 个高一级道具 因此,第 n 级道具需要的 1 级道具数量为: 如果 1 级道具价值是 1 点体力,那么第 n 级道具的理论体力成本就是: ### 2.2.3 生成器期望模型:把随机掉落换算成“等效 1 级材料” 生成器是二合游戏的“水龙头”。它把体力转化成道具。 生成器每次点击不一定只产出 Lv.1,可能产出 Lv.1、Lv.2、Lv.3,甚至还有副链道具。因此要用期望值来算真实产出效率。 公式: 其中: P(k):掉落 Lv.k 道具的概率 2的k−1次方:Lv.k 道具折算成 Lv.1 的数量 E[Y]:每次点击的“等效 Lv.1 产出” 案例解释 某生成器的掉落概率为 掉落 概率 等效Lv.1 Lv.1 70% 1 Lv.2 20% 2 Lv.3 8% 4 Lv.4 2% 8 那么: 这意味着:玩家每花 1 点体力点击一次,平均不是获得 1 个 Lv.1,而是获得 1.58 个 Lv.1 等效材料。 相比没有高等级掉落,有高等级掉落时,所需要的点击数大大减少,毕竟每次点击产生的物品等级相当于1.58倍的1级物品 ### 2.2.4 副链 / 稀有链模型:用概率制造“真实成本差异” 玩法原理:一个生成器产出两条链的物品 影响: 副链产出概率低很多,副链物品合成的难度是比主链要大的,会严重拖慢进度 并且也会造成棋盘淤积,因为副链短时间内是合成不出来的,只能堆积 案例 假设玩家要做一个 Lv.7 副链道具,理论上需要这么多副链基础材料。 但副链掉率只有 10%,所以期望点击数变成: 这说明 同样是 Lv.7,道具成本不只由等级决定,还由掉率决定:一个 Lv.7 主链道具,可能 70 次左右能做出来;一个 Lv.7 副链道具,可能要 640 次点击。一个 Lv.7 主链道具,可能 70 次左右能做出来;一个 Lv.7 副链道具,可能要 640 次点击。 这就是二合数值设计里很重要的“真实成本”: 玩家可能会被副链的等级“骗”到,以为低等级的副链也很好合成,跟主链差别不大。其实会有很大差距。 也就是,玩家会被表明成本骗到,而忽略了真实成本 ## 2.3 优化项目架构设计 使用专门的架构师agent,对项目的架构进行优化 优化后,体感上游戏的启动速度变快了一些,但是具体数据还需要进一步筛查 ## 2.4 美术线——接入仓库界面的美术资源 整体效果尚可,但仍然有一些瑕疵。 主要是因为这个仓库界面属于比较复杂的UI,需要在一个大底框中叠加比较多的内容。 需要进一步调优。 # 3.收获与反思 数值调研拆解是比较耗费时间的工作,后续需要在过程中不断反思优化,如何提高效率 # 4.下一步计划 调研拆解 继续实机记录数据,明天目标记录到7级左右的数据 学习积累二合类的数值设计基础知识(对于数值调研拆解,基础数值设计知识很重要) 研究AI建模分析的方法 美术线 在拆解调研的空余时间中,抽空优化相关美术资源 # 5.项目规划 参考: https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10 https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/ 开发计划: 任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏 非开发计划中的内容,不优先开发 拆解调研任务 目标 核心任务 完成情况 完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析 实机记录数据(完成后才方便做下面的内容) 需要反思如何改进 学习数值拆解调研的方法 研究AI建模分析的方法 ok—在网上学习数值调研拆解相关的方法 ok—向楚真日报学习 问刘鹏 学习积累二合类的数值设计基础知识(对于数值调研拆解,基础数值设计知识很重要) 从微观反推宏观内容:研究对具体设计组合的抽象、理解、演化方向预判 数值拆解方向 (核心)订单数值 棋盘关卡 需要结合订单刷新机制 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律 总结二合类游戏设计的关键认知 整理以上2点内容,进行内部分享 使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,铺量关卡。目标是铺至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程) ### 20% 上线前要完成的任务 目标 核心任务 完成情况 关卡和数值设计铺量 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析 需要跟之前的订单刷新机制结合起来 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律 用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值 ### 30% 基础功能 文本提示信息框——完成 购买弹窗——暂时搁置 边缘系统 ### 75% 商业化 上架微信小游戏 UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍) 打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍) ### 30% 更换新主题的美术资源 持续优化美术资源生成管线 目前还差 仓库界面 个人信息界面 思考问题 继续解决美术风格的饱和度问题和AI味道问题 物品链和生成器链考虑优化美术资源 将笔刷、毛刷等物品加入,弥补目前物品链物品过于相似的问题 ### 90% 优化 手感调优 上线前测试找bug ### 40% 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意 空间压力设计失误 订单节奏不合理 合成反馈不够满足 美术风格不统一