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dc-docs/output/feishu-docs/ZNRfwkLdhiaHiHkmro8cdA1lnd8.md
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2026-07-11 12:30:54 +08:00

7.6 KiB

ZNRfwkLdhiaHiHkmro8cdA1lnd8

Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/ZNRfwkLdhiaHiHkmro8cdA1lnd8

1.工作内容概述

2.进度

2.1 制作完成游戏课的ppt

- **完成了整个PPT的制作**
  - 整体的思路从AI全栈的定义、核心思想、工作流步骤+演示、AI全栈的局限这4个角度来阐述
- **今天主要补充了,Superpower流程的演示和项目实机演示**

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2.2 持续优化美术管线skill:实现美术管线skill的文档体系

- 这套文档体系我定义为:统称AI美术资源生成管线指导文档,简称为**美术指导文档**
- **作用**:用于指导美术资源的生产规范、备份提示词
- **分类**
  - 美术风格文档:指导美术风格,保证生成时不偏离美术风格
  - 不同类型资源的生产资源规范文档:规定美术资源的大小尺寸、透明背景等跟内容、美术风格无关的,偏向生产相关的规范
  - 不同类型资源的后处理文档:规定不同资源怎么进行后处理,才能进入资源文件夹,导入引擎
- **文档架构设计**:
  - 总入口:docs/art-pipeline/00-overview/pipeline-overview.md

它定义了整条项目内 AI 美术主链路:资源分类、风格/参考图、母文件、后处理、运行时验收、Cocos 导入、测试留证据。 - 项目美术风格总源:docs/art-pipeline/01-style/project-style-bible.md 它规定了统一风格方向、配色、材质语言、风格红线,以及 small-icons 和ui-shells 的视觉侧重点 - docs/art-pipeline/02-reference-rules/reference-boundaries.md 这是阶段 4 对应的项目内基准文档。它规定什么能做风格参考,什么能做结构参考,各自只继承什么、不继承什么。 - docs/art-pipeline/02-reference-rules/source-of-truth-and-replacement-flow.md 规定母文件、替换目标和入库链路。 - small-iconssmall-icons系列文档 定义物品链、生成器链等小icon的规范 - ui-shells系列文档 定义InfoBar、DetailPopup 这类 UI 壳图的规范 - 总结 当前这套文档体系,核心就是“总纲 + 风格 + 参考边界 + 两条资源族主线(small-icons / ui-shells)”,共同去约束AI美术生成,产出高质量的美术资源

2.3 整理了数值拆解的宏观流程

- 昨天总结的多个方法,本质上是同一套流程中不同步骤的细分。于是以腾讯学堂那篇拆解思路为基础,设计拆解的宏观流程,搜集各个流程步骤的知识、方法。
- 整理如下:

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2.4 学习数值拆解调研的方法

2.4.1 向楚真姐日报学习游戏宏观框架的拆解思路

  - 总结如下:

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2.4.2 跟楚真姐学习,理解到怎么从微观的数值和逻辑,推导出宏观的框架设计

  - 调研拆解时,分为宏观和微观2个方向的拆解
    - 微观:主要聚焦在拆解具体的数值和功能机制
    - 宏观:主要聚焦在商业化、玩法框架、品类游戏演化路径、如何复用到当前项目的游戏开发中
  - 2者关系
    - 宏观和微观是一体,如果只看微观可能也会对于宏观视角
    - 只关注微观而不关注宏观,则难以明白为什么要这样设计微观的内容
    - 后续应当从微观角度出发,拆解具体的数值和功能机制后,进一步反推出宏观的内容

2.5 美术线——生成仓库界面的美术资源

  - 参考《浪漫餐厅》生成对应的UI组件

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  • 拆解出的UI组件 图片

3.收获与反思

  • 我之前大部分调研拆解经历都只关注微观的拆解,少有关注宏观的。很多时候确实没有关注宏观的内容。后续需要特别加强这一块的思考。不能只关注微观而不关注宏观。

4.下一步计划

  • 后续主要精力放在调研拆解上
    • 实机调研拆解数据
  • 美术线
    • 优化美术资源生成管线skill
    • 在拆解调研的空余时间中,抽空优化相关美术资源

5.项目规划

参考: https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10 https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/

  • 开发计划:
    • 任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏
    • 非开发计划中的内容,不优先开发
  • 拆解调研任务 目标 核心任务 完成情况 完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享
    • 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析
      • 实机调研拆解数据(完成后才方便做下面的内容)
      • 学习数值拆解调研的方法
        • ok—向楚真日报学习
        • 研究AI建模分析的方法
        • 宏观内容:研究对具体设计组合的抽象、理解、演化方向预判
        • 问刘鹏
        • 在网上学习数值调研拆解相关的方法
      • 数值拆解方向
        • (核心)订单数值
        • 棋盘关卡
      • 学习积累二合类的数值设计基础知识(对于数值调研拆解,基础数值设计知识很重要)
      • 需要结合订单刷新机制
    • 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律
    • 总结二合类游戏设计的关键认知
    • 整理以上2点内容,进行内部分享
    • 使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,铺量关卡。目标是铺至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程)

15%

  • 上线前要完成的任务 目标 核心任务 完成情况 关卡和数值设计铺量
    • 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析
      • 需要跟之前的订单刷新机制结合起来
    • 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律
    • 用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值

30%

基础功能 - 文本提示信息框——完成 - 购买弹窗——暂时搁置 - 边缘系统

75%

商业化 - 上架微信小游戏 - UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍) - 打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍)

30%

更换新主题的美术资源 - 持续优化美术资源生成管线 - 目前还差 - 仓库界面 - 个人信息界面 - 思考问题 - 继续解决美术风格的饱和度问题和AI味道问题 - 物品链和生成器链考虑优化美术资源 - 将笔刷、毛刷等物品加入,弥补目前物品链物品过于相似的问题

85%

优化 - 手感调优 - 上线前测试找bug

40%