# ZNRfwkLdhiaHiHkmro8cdA1lnd8 Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/ZNRfwkLdhiaHiHkmro8cdA1lnd8 # 1.工作内容概述 # 2.进度 ## 2.1 制作完成游戏课的ppt - **完成了整个PPT的制作** - 整体的思路从AI全栈的定义、核心思想、工作流步骤+演示、AI全栈的局限这4个角度来阐述 - **今天主要补充了,Superpower流程的演示和项目实机演示** ![图片](../feishu-images/ZNRfwkLdhiaHiHkmro8cdA1lnd8_CcxfbGiUNo3f.png) ![图片](../feishu-images/ZNRfwkLdhiaHiHkmro8cdA1lnd8_Z5lhbGg4jo0v.png) ![图片](../feishu-images/ZNRfwkLdhiaHiHkmro8cdA1lnd8_AJacbOnHLo3D.png) ## 2.2 持续优化美术管线skill:实现美术管线skill的文档体系 - 这套文档体系我定义为:统称AI美术资源生成管线指导文档,简称为**美术指导文档** - **作用**:用于指导美术资源的生产规范、备份提示词 - **分类** - 美术风格文档:指导美术风格,保证生成时不偏离美术风格 - 不同类型资源的生产资源规范文档:规定美术资源的大小尺寸、透明背景等跟内容、美术风格无关的,偏向生产相关的规范 - 不同类型资源的后处理文档:规定不同资源怎么进行后处理,才能进入资源文件夹,导入引擎 - **文档架构设计**: - 总入口:docs/art-pipeline/00-overview/pipeline-overview.md 它定义了整条项目内 AI 美术主链路:资源分类、风格/参考图、母文件、后处理、运行时验收、Cocos 导入、测试留证据。 - 项目美术风格总源:docs/art-pipeline/01-style/project-style-bible.md 它规定了统一风格方向、配色、材质语言、风格红线,以及 small-icons 和ui-shells 的视觉侧重点 - docs/art-pipeline/02-reference-rules/reference-boundaries.md 这是阶段 4 对应的项目内基准文档。它规定什么能做风格参考,什么能做结构参考,各自只继承什么、不继承什么。 - docs/art-pipeline/02-reference-rules/source-of-truth-and-replacement-flow.md 规定母文件、替换目标和入库链路。 - small-iconssmall-icons系列文档 定义物品链、生成器链等小icon的规范 - ui-shells系列文档 定义InfoBar、DetailPopup 这类 UI 壳图的规范 - **总结** 当前这套文档体系,核心就是“总纲 + 风格 + 参考边界 + 两条资源族主线(small-icons / ui-shells)”,共同去约束AI美术生成,产出高质量的美术资源 ## 2.3 整理了数值拆解的宏观流程 - 昨天总结的多个方法,本质上是同一套流程中不同步骤的细分。于是以腾讯学堂那篇拆解思路为基础,设计拆解的宏观流程,搜集各个流程步骤的知识、方法。 - 整理如下: ![图片](../feishu-images/ZNRfwkLdhiaHiHkmro8cdA1lnd8_XeLMbom9roK8.png) ## 2.4 学习数值拆解调研的方法 ### 2.4.1 向楚真姐日报学习游戏宏观框架的拆解思路 - 总结如下: ![图片](../feishu-images/ZNRfwkLdhiaHiHkmro8cdA1lnd8_UyVdbvUQwonK.png) ### 2.4.2 跟楚真姐学习,理解到怎么从微观的数值和逻辑,推导出宏观的框架设计 - 调研拆解时,分为宏观和微观2个方向的拆解 - 微观:主要聚焦在拆解具体的数值和功能机制 - 宏观:主要聚焦在商业化、玩法框架、品类游戏演化路径、如何复用到当前项目的游戏开发中 - 2者关系 - 宏观和微观是一体,如果只看微观可能也会对于宏观视角 - 只关注微观而不关注宏观,则难以明白为什么要这样设计微观的内容 - 后续应当从微观角度出发,拆解具体的数值和功能机制后,进一步反推出宏观的内容 ### 2.5 美术线——生成仓库界面的美术资源 - 参考《浪漫餐厅》生成对应的UI组件 ![图片](../feishu-images/ZNRfwkLdhiaHiHkmro8cdA1lnd8_PjoEbZotCoDB.png) ![图片](../feishu-images/ZNRfwkLdhiaHiHkmro8cdA1lnd8_SXeHbAfYfood.png) - 拆解出的UI组件 ![图片](../feishu-images/ZNRfwkLdhiaHiHkmro8cdA1lnd8_YdTSbpy6poSt.png) # 3.收获与反思 - 我之前大部分调研拆解经历都只关注微观的拆解,少有关注宏观的。很多时候确实没有关注宏观的内容。后续需要特别加强这一块的思考。不能只关注微观而不关注宏观。 # 4.下一步计划 - 后续主要精力放在调研拆解上 - 实机调研拆解数据 - 美术线 - 优化美术资源生成管线skill - 在拆解调研的空余时间中,抽空优化相关美术资源 # 5.项目规划 参考: https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10 https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/ - 开发计划: - **任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏** - **非开发计划中的内容,不优先开发** - 拆解调研任务 **目标** **核心任务** **完成情况** 完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享 - 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析 - 实机调研拆解数据(完成后才方便做下面的内容) - 学习数值拆解调研的方法 - ok—向楚真日报学习 - 研究AI建模分析的方法 - 宏观内容:研究对具体设计组合的抽象、理解、演化方向预判 - 问刘鹏 - 在网上学习数值调研拆解相关的方法 - 数值拆解方向 - (核心)订单数值 - 棋盘关卡 - **学习积累二合类的数值设计基础知识(对于数值调研拆解,基础数值设计知识很重要)** - 需要结合订单刷新机制 - 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律 - 总结二合类游戏设计的关键认知 - 整理以上2点内容,进行内部分享 - 使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,铺量关卡。目标是铺至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程) ### 15% - 上线前要完成的任务 **目标** **核心任务** **完成情况** 关卡和数值设计铺量 - 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析 - 需要跟之前的订单刷新机制结合起来 - 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律 - 用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值 ### 30% 基础功能 - 文本提示信息框——完成 - 购买弹窗——暂时搁置 - 边缘系统 ### 75% 商业化 - 上架微信小游戏 - UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍) - 打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍) ### 30% 更换新主题的美术资源 - 持续优化美术资源生成管线 - 目前还差 - 仓库界面 - 个人信息界面 - 思考问题 - 继续解决美术风格的饱和度问题和AI味道问题 - 物品链和生成器链考虑优化美术资源 - 将笔刷、毛刷等物品加入,弥补目前物品链物品过于相似的问题 ### 85% 优化 - 手感调优 - 上线前测试找bug ### 40% - 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意 - **空间压力设计失误** - **订单节奏不合理** - **合成反馈不够满足** - **美术风格不统一**