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2026-06-23 14:43:31 +08:00

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PuiOw5HETi9pnekp6wlctOIvn0c

Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/PuiOw5HETi9pnekp6wlctOIvn0c

1.工作内容概述

2.进度

2.1 参与AI游戏开发问题交流会,整理笔记和收获

2.1.1 AI配表问题

  - 设计具体数值和表格字段
    - 设计的时候,可以跟AI来讨论数值设计。
    - 人管数值大方向和体验,AI来输出具体的数值
  - 配表部分配表部分
    - 核心:配表的时候,重点是确定性,AI不能出一点错误,出错问题很大
    - 方法
      - 方法一(较为稳健):AI出具体数值,人来配置,AI来检查
      - 方法二:如果要AI来配,要保证准确性为100%
        - 让AI用脚本来写入,不能直接填
        - 原因:脚本是规范化程序,如果配得有问题,能够直接报错原因
  - 不要让AI来配置表格的原因
    - 自己不去配表,全让AI配,整个表就是黑盒,很难排查问题
    - AI配表还是有出错的概率,如果不是百分百对,就仍然有很大风险
  - 源表格的选择
    - yaml:ai好读好改,人好读,但不好改
    - excel:目前这个阶段,还是尽量用excel
      - excel有mcp,AI也能直接改。但是最好不要让AI来配置表格

🥥 后续计划,根据以上学到的内容,改造自己的AI配表方案

2.1.2 AI编程问题

主要围绕架构设计展开 - 架构设计思路: - 架构和业务是要分开设计的,业务逻辑上要解耦,做成基于架构的设计的填空题 - 架构设计在单一品类的游戏中,大概率是不变的,是具备高可复用性的。 - 案例:一套二合的游戏架构/mmo的游戏架构,能做很多个同类型的项目 - 设计架构的原则 - 高可复用性:一个代码设计能够重复利用 - 例如:程序老师举的例子,在UI中只分层全屏弹窗、小弹窗、浮动组件3种UI。所有UI都能用这三种组件来构成开发。 - 低耦合度:即各个系统互不影响,修改A系统不影响B系统 - 怎么学习和积累 - 自己去网上学习相关内容 - 找一款参考对标的游戏,自己设计一套架构,看看能否顺利复现,如果可以,就证明方向大概率是对的;如果不可以,则需要调整方向 - 带着问题去拆解分析网上的游戏源代码架构,看看他们是怎么解决/呈现这些问题的 - 核心:带着问题——没有问题就无法进步 - 案例:自己学习到的架构设计原则是,高可复用、低耦合——去看看这些架构有没有实现

🥥 后续计划:根据以上收获,对项目进行一次重构

2.2 调研拆解《浪漫餐厅》的关卡设计和数值设计规律

- 今天主要拆解了前15单的一个棋盘摆放规律

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2.3 学习cocos UI多分辨率适配方法,完成多分辨率的初版开发

2.3.1 cocos官方的多分辨率适配方法

2种核心概念:设计分辨率和屏幕分辨率 - 设计分辨率 是内容生产者在制作场景时使用的分辨率蓝本,而 屏幕分辨率 是游戏在设备上运行时的实际屏幕显示分辨率。 主要有2种模式进行缩放适应不同分辨率 - 适配宽度模式(Fit Width):设计分辨率宽高比小于屏幕分辨率,适配宽度避免黑边 图片 - 适配高度模式(Fit Height):设计分辨率宽高比大于屏幕分辨率,适配高度避免黑边 图片

2.3.2 完成背景图的适配多分辨率

  - 整体的设计思路使用的是**适配高度模式,拉伸背景图的高度而不拉伸宽度**。目前无论是棋盘背景图还是顶部的背景图,都可以适配不同分辨率。

目前的问题:开发过程中,游戏中的UI也被进行同等大小地缩放了,导致一些按钮错乱,明天需要修复这一块内容。 - 开发默认的720x1980分辨率 图片 - 苹果12/13的428x926的分辨率 图片

2.4 调研二合类游戏的数值模型

- 目前通过AI搜索和我人工搜索,都没找到可直接复用的二合类游戏数值模型
  - 后续的计划:通过对《浪漫餐厅》的数值和关卡设计调研,用AI辅助,搭建数值模型和数学模型

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3.收获与反思

  • 今天收获了很多AI编程的工程化/架构思维的知识,以及隔壁项目组对于AI配表的成熟看法。这些对我当前的项目都有很大的帮助。后续需要先对这些内容进行消化,应用到后续的开发中

4.下一步计划

  • 基础功能线
    • 继续完善自动化批量关卡生成方案(特别是根据今天学到AI配表的知识,进行优化)
    • 继续调研拆解《浪漫餐厅》的关卡设计和数值设计规律
    • 使用自动化批量关卡生成方案,复刻《浪漫餐厅》的关卡。目标是复刻至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程)
  • 商业化线
    • 降低包体大小体积,尝试打包出来
    • 继续学习cocos UI多分辨率适配方法,完成多分辨率适配

5.项目规划

参考: https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10 https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/

  • 开发计划:
    • 任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏
    • 非开发计划中的内容,不优先开发 阶段 核心任务 产出物 验收标准 完成情况 W0:方向确认
      • 确定主题、驱动方式(订单/图鉴/轻量解锁)、物品链草案、
      • 工具链确认 主题文档、物品链草稿 能用一句话说清楚"做什么主题的二合类、合到什么" 完成,核心目标对标《浪漫餐厅》 W1:核心合成闭环
      • 工具链熟悉 + 工程搭建
      • 物品链 Schema + AI 配置生成
      • 棋盘 + 合并核心逻辑
      • 生成器系统
      • 基础 UI + AI 美术占位 item_chain_schema.json、可运行原型 合成基础循环可演示,物品链有解、不卡死 完成 W2:产品闭环与可玩包
      • 订单系统
      • 广告点接入
      • 埋点接入(7 事件)(参考:第二个文档的:九、第一版 MVP 的探索范围与收口原则)
      • 新手引导(3 步最小化)
      • 可玩包 + 内部测试
      • 复盘报告 + 资产沉淀 可玩包、问题清单、复盘文档 从启动到看见第一个广告点的路径完整可走通 75%
      • 订单系统完成;
      • 埋点接入完成;
      • 广告点接入暂缓,先等关卡做好: 一 尝试用咸鱼账号进行测试
      • 新手引导流程完成
      • 可玩包的程度还需要以下2件事件
        • 性能优化
        • 关卡设计:目前设计并实现了自动化批量关卡生成系统,已经能够用该系统生成第一批可游玩的关卡
        • 打包成小游戏包
          • 降低包体大小体积
          • 不同分辨率适配(个人认为比较难,优先完成第一项) W2 后:横向对比与资产沉淀 整理所有可复用资产、参与横向对比会议、总结共性问题 资产沉淀清单 + 复盘报告 每人完成可迁移使用的:资产沉淀清单+复盘报告 还在积累实践经验,编写工作流文档思路。后续计划:
      • 复盘报告
      • 编写工作流文档
      • 完成资产沉淀清单(见第一个文档,需要重点关注schema)(第二个文档的十二也有)
  • 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意
    • 空间压力设计失误
    • 订单节奏不合理
    • 合成反馈不够满足
    • 美术风格不统一