# PuiOw5HETi9pnekp6wlctOIvn0c Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/PuiOw5HETi9pnekp6wlctOIvn0c # 1.工作内容概述 # 2.进度 ## 2.1 参与AI游戏开发问题交流会,整理笔记和收获 ### 2.1.1 AI配表问题 - 设计具体数值和表格字段 - 设计的时候,可以跟AI来讨论数值设计。 - 人管数值大方向和体验,AI来输出具体的数值 - 配表部分配表部分 - 核心:配表的时候,重点是确定性,AI不能出一点错误,出错问题很大 - 方法 - 方法一(较为稳健):AI出具体数值,人来配置,AI来检查 - 方法二:如果要AI来配,要保证准确性为100% - 让AI用脚本来写入,不能直接填 - 原因:脚本是规范化程序,如果配得有问题,能够直接报错原因 - 不要让AI来配置表格的原因 - 自己不去配表,全让AI配,整个表就是黑盒,很难排查问题 - AI配表还是有出错的概率,如果不是百分百对,就仍然有很大风险 - 源表格的选择 - yaml:ai好读好改,人好读,但不好改 - excel:目前这个阶段,还是尽量用excel - excel有mcp,AI也能直接改。但是最好不要让AI来配置表格 > :coconut: 后续计划,根据以上学到的内容,改造自己的AI配表方案 ### 2.1.2 AI编程问题 主要围绕架构设计展开 - 架构设计思路: - 架构和业务是要分开设计的,业务逻辑上要解耦,做成基于架构的设计的填空题 - 架构设计在单一品类的游戏中,大概率是不变的,是具备高可复用性的。 - 案例:一套二合的游戏架构/mmo的游戏架构,能做很多个同类型的项目 - 设计架构的原则 - 高可复用性:一个代码设计能够重复利用 - 例如:程序老师举的例子,在UI中只分层全屏弹窗、小弹窗、浮动组件3种UI。所有UI都能用这三种组件来构成开发。 - 低耦合度:即各个系统互不影响,修改A系统不影响B系统 - 怎么学习和积累 - 自己去网上学习相关内容 - 找一款参考对标的游戏,自己设计一套架构,看看能否顺利复现,如果可以,就证明方向大概率是对的;如果不可以,则需要调整方向 - 带着问题去拆解分析网上的游戏源代码架构,看看他们是怎么解决/呈现这些问题的 - 核心:带着问题——没有问题就无法进步 - 案例:自己学习到的架构设计原则是,高可复用、低耦合——去看看这些架构有没有实现 > :coconut: 后续计划:根据以上收获,对项目进行一次重构 ## 2.2 调研拆解《浪漫餐厅》的关卡设计和数值设计规律 - 今天主要拆解了前15单的一个棋盘摆放规律 ![图片](../feishu-images/PuiOw5HETi9pnekp6wlctOIvn0c_P4Yjbx4seooK.png) ## 2.3 学习cocos UI多分辨率适配方法,完成多分辨率的初版开发 ### 2.3.1 cocos官方的多分辨率适配方法 2种核心概念:设计分辨率和屏幕分辨率 - 设计分辨率 是内容生产者在制作场景时使用的分辨率蓝本,而 屏幕分辨率 是游戏在设备上运行时的实际屏幕显示分辨率。 主要有2种模式进行缩放适应不同分辨率 - 适配宽度模式(Fit Width):设计分辨率宽高比小于屏幕分辨率,适配宽度避免黑边 ![图片](../feishu-images/PuiOw5HETi9pnekp6wlctOIvn0c_JrHEbCSQ2oiS.png) - 适配高度模式(Fit Height):设计分辨率宽高比大于屏幕分辨率,适配高度避免黑边 ![图片](../feishu-images/PuiOw5HETi9pnekp6wlctOIvn0c_XRlKbHhHqo3s.png) ### 2.3.2 完成背景图的适配多分辨率 - 整体的设计思路使用的是**适配高度模式,拉伸背景图的高度而不拉伸宽度**。目前无论是棋盘背景图还是顶部的背景图,都可以适配不同分辨率。 目前的问题:开发过程中,游戏中的UI也被进行同等大小地缩放了,导致一些按钮错乱,明天需要修复这一块内容。 - 开发默认的720x1980分辨率 ![图片](../feishu-images/PuiOw5HETi9pnekp6wlctOIvn0c_MIodbuRIOo4y.png) - 苹果12/13的428x926的分辨率 ![图片](../feishu-images/PuiOw5HETi9pnekp6wlctOIvn0c_BaDJbCjr3ogZ.png) ## 2.4 调研二合类游戏的数值模型 - 目前通过AI搜索和我人工搜索,都没找到可直接复用的二合类游戏数值模型 - 后续的计划:通过对《浪漫餐厅》的数值和关卡设计调研,用AI辅助,搭建数值模型和数学模型 ![图片](../feishu-images/PuiOw5HETi9pnekp6wlctOIvn0c_TvnYb61MioZm.png) ![图片](../feishu-images/PuiOw5HETi9pnekp6wlctOIvn0c_Ps5obrkD6oAU.png) # 3.收获与反思 - 今天收获了很多AI编程的工程化/架构思维的知识,以及隔壁项目组对于AI配表的成熟看法。这些对我当前的项目都有很大的帮助。后续需要先对这些内容进行消化,应用到后续的开发中 # 4.下一步计划 - 基础功能线 - 继续完善自动化批量关卡生成方案(特别是根据今天学到AI配表的知识,进行优化) - 继续调研拆解《浪漫餐厅》的关卡设计和数值设计规律 - 使用自动化批量关卡生成方案,复刻《浪漫餐厅》的关卡。目标是复刻至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程) - 商业化线 - 降低包体大小体积,尝试打包出来 - 继续学习cocos UI多分辨率适配方法,完成多分辨率适配 # 5.项目规划 参考: https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10 https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/ - 开发计划: - **任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏** - **非开发计划中的内容,不优先开发** **阶段** **核心任务** **产出物** **验收标准** **完成情况** **W0:方向确认** - 确定主题、驱动方式(订单/图鉴/轻量解锁)、物品链草案、 - 工具链确认 主题文档、物品链草稿 能用一句话说清楚"做什么主题的二合类、合到什么" 完成,核心目标对标《浪漫餐厅》 **W1:核心合成闭环** - **工具链熟悉 + 工程搭建** - **物品链 Schema + AI 配置生成** - **棋盘 + 合并核心逻辑** - **生成器系统** - **基础 UI + AI 美术占位** item_chain_schema.json、可运行原型 合成基础循环可演示,物品链有解、不卡死 完成 **W2:产品闭环与可玩包** - **订单系统** - **广告点接入** - **埋点接入(7 事件)(参考:第二个文档的:九、第一版 MVP 的探索范围与收口原则)** - **新手引导(3 步最小化)** - **可玩包 + 内部测试** - **复盘报告 + 资产沉淀** 可玩包、问题清单、复盘文档 从启动到看见第一个广告点的路径完整可走通 75% - 订单系统完成; - 埋点接入完成; - 广告点接入暂缓,先等关卡做好: 一 尝试用咸鱼账号进行测试 - 新手引导流程完成 - 可玩包的程度还需要以下2件事件 - 性能优化 - 关卡设计:目前设计并实现了自动化批量关卡生成系统,已经能够用该系统生成第一批可游玩的关卡 - 打包成小游戏包 - 降低包体大小体积 - 不同分辨率适配(个人认为比较难,优先完成第一项) **W2 后:横向对比与资产沉淀** 整理所有可复用资产、参与横向对比会议、总结共性问题 资产沉淀清单 + 复盘报告 每人完成可迁移使用的:资产沉淀清单+复盘报告 还在积累实践经验,编写工作流文档思路。后续计划: - 复盘报告 - 编写工作流文档 - 完成资产沉淀清单(见第一个文档,需要重点关注schema)(第二个文档的十二也有) - 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意 - **空间压力设计失误** - **订单节奏不合理** - **合成反馈不够满足** - **美术风格不统一**