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# Q9yAwY4QsiNqUbkl32ocHWm5nYf
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Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/Q9yAwY4QsiNqUbkl32ocHWm5nYf
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# 1.工作内容概述
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- 编写拆解分析报告大纲
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- 架构优化
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- 继续拆解《浪漫餐厅》数值
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- 学习积累二合类的数值设计基础知识
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- 优化美术资源和功能
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- 仓库界面
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- 切换界面按钮
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# 2.进度
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## 2.1 编写拆解分析报告大纲
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- 主要参考之前总结的拆解思路,进行编写
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- 先讲述拆解本身,阐述拆解出的数据
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- 再从拆解出的数据,分析得出一些结论和认知
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- 再谈论运用到目前项目中的效果
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## 2.2 架构优化
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### 2.2.1 优化了生成器多次生成时卡顿的问题
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- 架构优化思路
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- 旧架构:每次切换场景初始化生成器、物品等内容的状态时,没有做缓存和并发保护。同一时间生成多个,则非常容易卡顿。
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- 新架构:懒初始化与重复初始化保护
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- SaveManager 补了 lazy init 测试和保护。
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- GameRuntime 有 ready 缓存、并发 ready promise 复用、失败后可重试。
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- 结果:跨场景读存档/初始化状态更安全,不会因为某个场景先后顺序不同导致额外初始化或卡死。
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### 2.2.2 优化了切换场景加载时间长的问题
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- 架构优化思路
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- 旧架构:
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- 是主界面和游戏界面,分别走2套不一样的实现流程,同一类资源会重复加载,导致加载时间较长
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- 存档、配置、Manager 图、体力恢复、体力保存同步这些操作,每切换一层场景都要重新加载一次
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- 新架构
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- 统一 Home/Game 运行时初始化
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- 新增/使用 GameRuntime.ensureReady(),Home和 Game 都走同一个运行时入口。
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- 把存档、配置、Manager 图、体力恢复、体力保存同步这些跨场景逻辑收进一个幂等入口。
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- 结果:场景来回切换时不再重复初始化一堆Manager、定时器、事件监听,减少重复监听和重复保存导致的卡顿风险。
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- 场景切换路径收敛
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- Home/Game 通过 SceneTransitionManager 做切换与 ready 标记。
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- Game 启动完成后 markReady('Game'),Home完成后 markReady('Home')。
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- 结果:切场景不再只是“直接 loadScene”,而是有统一的加载中状态、重复切换保护、目标场景 ready 等待,体感上切换场景速度更快。
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### 2.2.3 目前效果
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- 快速生成多个物品不卡顿
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- 短时间切换场景不卡顿
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## 2.3 继续拆解《浪漫餐厅》数值
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- 目前拆解到
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- 第20个订单
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- 第11个剧情任务节点
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- 等级4的相关奖励
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- 6种奖励设计:
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## 2.4 学习积累二合类的数值设计基础知识
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- 动态成本模型:理论成本不等于真实成本
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- 道具全生命周期成本建模”:静态成本(理论成本)基于 2n−12^{n-1}2n−1
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- 动态成本则要考虑生成器产出高等级道具后的期望折减。第 n 级道具的动态成本可以写成:
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- 其中:
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- 2n−1:理论基础成本
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- E(L):某等级生成器的平均产出价值
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- Cn:实际期望点击成本
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- 作用:比静态成本,更接近玩家体验。
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- 例如:某个订单到底要玩家花多少体力?
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目标:Lv.10 道具
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静态成本(理论成本):512
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生成器等效产出:1.6
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真实期望成本:512 / 1.6 = 320 次点击
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- 静态成本(理论成本)跟真实成本,相差很大,不能一概而论
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- 订单难度模型:把多个道具需求合成一个难度分
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- 订单难度可以简单定义为:
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- 如果一个订单要求:Lv.6 汉堡 + Lv.4 饮料 + Lv.3 甜点
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- 那么难度是:
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## 2.5 优化美术资源和功能
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- 仓库界面
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- 调整了物品的精确位置
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- 更换新版的美术资源:之前的仓库边缘有痕迹,看着很旧
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- 进行了后处理,解决物品模糊问题
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优化前
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优化后
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- 切换界面按钮
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- 参考《浪漫餐厅》,调整到游戏的右下角
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# 3.收获与反思
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- 拆解《浪漫餐厅》的速度偏慢,相比先前的进度,只多拆解了10个订单,2个等级的内容。
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- 主要原因在于
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- 一边优化拆解表格的设计,一边记录。整体速度降下来很多
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- 订单、奖励、剧情、等级,这4者是深度耦合的,不能单独拆开来看。每完成一个订单,就要考虑订单和其他三者的关系。需要思考的东西过多,相比其他调研要慢很多。
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- 花费过多时间在剧情任务节点与订单之间的关系了。
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- 因为我个人想调查清楚,什么时候会出现下一个订单,进而研究订单刷新机制。
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- 我希望更完整地记录,订单出现位置、时间、逻辑,方便后续让AI更好地反推出相关数值
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- 后续改进:跟刘鹏讨论后,得出以下2点经验
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- 整个游戏设计就分为2个阶段,新手期和循环期,新手期的设计是需要细致记录的,循环期的关卡和数值反而是有一定规律的。所以要重点分析新手期的整个流程,以及循环期的规律即可。分析好这些内容后,后面就没有必要再记录这么细致的内容。
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- 新手期的数值记录,就是比较枯燥的,需要有耐心
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# 4.下一步计划
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- 调研拆解
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- 继续拆解、记录实机数据
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- **学习积累二合类的数值设计基础知识(对于数值调研拆解,基础数值设计知识很重要)**
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- 研究AI建模分析的方法
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- 美术线
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- 在拆解调研的空余时间中,抽空优化相关美术资源
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# 5.项目规划
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参考:
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https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10
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https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/
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- 开发计划:
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- **任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏**
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- **非开发计划中的内容,不优先开发**
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- 拆解调研任务
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**目标**
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**核心任务**
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**完成情况**
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完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享
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- 写拆解分析报告大纲
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- 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析
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- 实机记录数据(完成后才方便做下面的内容)
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- 需要反思如何改进
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- 学习数值拆解调研的方法
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- 研究AI建模分析的方法
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- ok—在网上学习数值调研拆解相关的方法
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- ok—向楚真日报学习
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- 问刘鹏
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- **学习积累二合类的数值设计基础知识(对于数值调研拆解,基础数值设计知识很重要)**
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- 从微观反推宏观内容:研究对具体设计组合的抽象、理解、演化方向预判
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- 数值拆解方向
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- (核心)订单数值
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- 棋盘关卡
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- 需要结合订单刷新机制
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- 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律
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- 总结二合类游戏设计的关键认知
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- 整理以上2点内容,进行内部分享
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- 使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,铺量关卡。目标是铺至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程)
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### 25%
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- 上线前要完成的任务
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**目标**
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**核心任务**
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**完成情况**
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关卡和数值设计铺量
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- 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析
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- 需要跟之前的订单刷新机制结合起来
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- 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律
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- 用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值
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### 30%
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基础功能
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- 文本提示信息框——完成
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- 购买弹窗——暂时搁置
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- 边缘系统
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### 75%
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商业化
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- 上架微信小游戏
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- UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍)
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- 打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍)
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### 30%
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更换新主题的美术资源
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- 持续优化美术资源生成管线
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- 目前还差
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- 仓库界面
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- 个人信息界面
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- 思考问题
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- 继续解决美术风格的饱和度问题和AI味道问题
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- 物品链和生成器链考虑优化美术资源
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- 将笔刷、毛刷等物品加入,弥补目前物品链物品过于相似的问题
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### 95%
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优化
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- 手感调优
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- 上线前测试找bug
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### 40%
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- 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意
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- **空间压力设计失误**
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- **订单节奏不合理**
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- **合成反馈不够满足**
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- **美术风格不统一** |