9.9 KiB
Q9yAwY4QsiNqUbkl32ocHWm5nYf
Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/Q9yAwY4QsiNqUbkl32ocHWm5nYf
1.工作内容概述
- 编写拆解分析报告大纲
- 架构优化
- 继续拆解《浪漫餐厅》数值
- 学习积累二合类的数值设计基础知识
- 优化美术资源和功能
- 仓库界面
- 切换界面按钮
2.进度
2.1 编写拆解分析报告大纲
- 主要参考之前总结的拆解思路,进行编写
- 先讲述拆解本身,阐述拆解出的数据
- 再从拆解出的数据,分析得出一些结论和认知
- 再谈论运用到目前项目中的效果
2.2 架构优化
2.2.1 优化了生成器多次生成时卡顿的问题
- 架构优化思路
- 旧架构:每次切换场景初始化生成器、物品等内容的状态时,没有做缓存和并发保护。同一时间生成多个,则非常容易卡顿。
- 新架构:懒初始化与重复初始化保护
- SaveManager 补了 lazy init 测试和保护。
- GameRuntime 有 ready 缓存、并发 ready promise 复用、失败后可重试。
- 结果:跨场景读存档/初始化状态更安全,不会因为某个场景先后顺序不同导致额外初始化或卡死。
2.2.2 优化了切换场景加载时间长的问题
- 架构优化思路
- 旧架构:
- 是主界面和游戏界面,分别走2套不一样的实现流程,同一类资源会重复加载,导致加载时间较长
- 存档、配置、Manager 图、体力恢复、体力保存同步这些操作,每切换一层场景都要重新加载一次
- 新架构
- 统一 Home/Game 运行时初始化
- 新增/使用 GameRuntime.ensureReady(),Home和 Game 都走同一个运行时入口。
- 把存档、配置、Manager 图、体力恢复、体力保存同步这些跨场景逻辑收进一个幂等入口。
- 结果:场景来回切换时不再重复初始化一堆Manager、定时器、事件监听,减少重复监听和重复保存导致的卡顿风险。
- 场景切换路径收敛
- Home/Game 通过 SceneTransitionManager 做切换与 ready 标记。
- Game 启动完成后 markReady('Game'),Home完成后 markReady('Home')。
- 结果:切场景不再只是“直接 loadScene”,而是有统一的加载中状态、重复切换保护、目标场景 ready 等待,体感上切换场景速度更快。
2.2.3 目前效果
- 快速生成多个物品不卡顿
- 短时间切换场景不卡顿
2.3 继续拆解《浪漫餐厅》数值
- 目前拆解到
- 第20个订单
- 第11个剧情任务节点
- 等级4的相关奖励
- 6种奖励设计:

2.4 学习积累二合类的数值设计基础知识
- 动态成本模型:理论成本不等于真实成本
- 道具全生命周期成本建模”:静态成本(理论成本)基于 2n−12^{n-1}2n−1
- 动态成本则要考虑生成器产出高等级道具后的期望折减。第 n 级道具的动态成本可以写成:
- 其中:
- 2n−1:理论基础成本
- E(L):某等级生成器的平均产出价值
- Cn:实际期望点击成本
- 作用:比静态成本,更接近玩家体验。
- 例如:某个订单到底要玩家花多少体力?
目标:Lv.10 道具
静态成本(理论成本):512
生成器等效产出:1.6
真实期望成本:512 / 1.6 = 320 次点击
- 静态成本(理论成本)跟真实成本,相差很大,不能一概而论
- 订单难度模型:把多个道具需求合成一个难度分
- 订单难度可以简单定义为:
- 如果一个订单要求:Lv.6 汉堡 + Lv.4 饮料 + Lv.3 甜点
- 那么难度是:

2.5 优化美术资源和功能
- 仓库界面
- 调整了物品的精确位置
- 更换新版的美术资源:之前的仓库边缘有痕迹,看着很旧
- 进行了后处理,解决物品模糊问题
优化前
优化后
- 切换界面按钮
- 参考《浪漫餐厅》,调整到游戏的右下角
3.收获与反思
- 拆解《浪漫餐厅》的速度偏慢,相比先前的进度,只多拆解了10个订单,2个等级的内容。
- 主要原因在于
- 后续改进:跟刘鹏讨论后,得出以下2点经验
- 整个游戏设计就分为2个阶段,新手期和循环期,新手期的设计是需要细致记录的,循环期的关卡和数值反而是有一定规律的。所以要重点分析新手期的整个流程,以及循环期的规律即可。分析好这些内容后,后面就没有必要再记录这么细致的内容。
- 新手期的数值记录,就是比较枯燥的,需要有耐心
4.下一步计划
- 调研拆解
- 继续拆解、记录实机数据
- 学习积累二合类的数值设计基础知识(对于数值调研拆解,基础数值设计知识很重要)
- 研究AI建模分析的方法
- 美术线
- 在拆解调研的空余时间中,抽空优化相关美术资源
5.项目规划
参考: https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10 https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/
- 开发计划:
- 任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏
- 非开发计划中的内容,不优先开发
- 拆解调研任务
目标
核心任务
完成情况
完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享
- 写拆解分析报告大纲
- 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析
- 实机记录数据(完成后才方便做下面的内容)
- 需要反思如何改进
- 学习数值拆解调研的方法
- 研究AI建模分析的方法
- ok—在网上学习数值调研拆解相关的方法
- ok—向楚真日报学习
- 问刘鹏
- 学习积累二合类的数值设计基础知识(对于数值调研拆解,基础数值设计知识很重要)
- 从微观反推宏观内容:研究对具体设计组合的抽象、理解、演化方向预判
- 数值拆解方向
- (核心)订单数值
- 棋盘关卡
- 需要结合订单刷新机制
- 实机记录数据(完成后才方便做下面的内容)
- 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律
- 总结二合类游戏设计的关键认知
- 整理以上2点内容,进行内部分享
- 使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,铺量关卡。目标是铺至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程)
25%
- 上线前要完成的任务
目标
核心任务
完成情况
关卡和数值设计铺量
- 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析
- 需要跟之前的订单刷新机制结合起来
- 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律
- 用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值
- 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析
30%
基础功能 - 文本提示信息框——完成 - 购买弹窗——暂时搁置 - 边缘系统
75%
商业化 - 上架微信小游戏 - UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍) - 打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍)
30%
更换新主题的美术资源 - 持续优化美术资源生成管线 - 目前还差 - 仓库界面 - 个人信息界面 - 思考问题 - 继续解决美术风格的饱和度问题和AI味道问题 - 物品链和生成器链考虑优化美术资源 - 将笔刷、毛刷等物品加入,弥补目前物品链物品过于相似的问题
95%
优化 - 手感调优 - 上线前测试找bug
40%
- 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意
- 空间压力设计失误
- 订单节奏不合理
- 合成反馈不够满足
- 美术风格不统一

