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2026-07-11 12:30:54 +08:00

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Q9yAwY4QsiNqUbkl32ocHWm5nYf

Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/Q9yAwY4QsiNqUbkl32ocHWm5nYf

1.工作内容概述

  • 编写拆解分析报告大纲
  • 架构优化
  • 继续拆解《浪漫餐厅》数值
  • 学习积累二合类的数值设计基础知识
  • 优化美术资源和功能
    • 仓库界面
    • 切换界面按钮

2.进度

2.1 编写拆解分析报告大纲

- 主要参考之前总结的拆解思路,进行编写
  - 先讲述拆解本身,阐述拆解出的数据
  - 再从拆解出的数据,分析得出一些结论和认知
  - 再谈论运用到目前项目中的效果

图片

2.2 架构优化

2.2.1 优化了生成器多次生成时卡顿的问题

  - 架构优化思路
    - 旧架构:每次切换场景初始化生成器、物品等内容的状态时,没有做缓存和并发保护。同一时间生成多个,则非常容易卡顿。
    - 新架构:懒初始化与重复初始化保护
      - SaveManager 补了 lazy init 测试和保护。
      - GameRuntime 有 ready 缓存、并发 ready promise 复用、失败后可重试。
      - 结果:跨场景读存档/初始化状态更安全,不会因为某个场景先后顺序不同导致额外初始化或卡死。

2.2.2 优化了切换场景加载时间长的问题

  - 架构优化思路
    - 旧架构:
      - 是主界面和游戏界面,分别走2套不一样的实现流程,同一类资源会重复加载,导致加载时间较长
      - 存档、配置、Manager 图、体力恢复、体力保存同步这些操作,每切换一层场景都要重新加载一次
    - 新架构
      - 统一 Home/Game 运行时初始化

图片 - 新增/使用 GameRuntime.ensureReady(),Home和 Game 都走同一个运行时入口。 - 把存档、配置、Manager 图、体力恢复、体力保存同步这些跨场景逻辑收进一个幂等入口。 - 结果:场景来回切换时不再重复初始化一堆Manager、定时器、事件监听,减少重复监听和重复保存导致的卡顿风险。 - 场景切换路径收敛 图片 - Home/Game 通过 SceneTransitionManager 做切换与 ready 标记。 - Game 启动完成后 markReady('Game'),Home完成后 markReady('Home')。 - 结果:切场景不再只是“直接 loadScene”,而是有统一的加载中状态、重复切换保护、目标场景 ready 等待,体感上切换场景速度更快。

2.2.3 目前效果

      - 快速生成多个物品不卡顿
      - 短时间切换场景不卡顿

2.3 继续拆解《浪漫餐厅》数值

- 目前拆解到
  - 第20个订单

图片 - 第11个剧情任务节点 图片 - 等级4的相关奖励 图片 - 6种奖励设计: 图片

2.4 学习积累二合类的数值设计基础知识

- 动态成本模型:理论成本不等于真实成本
  - 道具全生命周期成本建模”:静态成本(理论成本)基于 2n−12^{n-1}2n−1
  - 动态成本则要考虑生成器产出高等级道具后的期望折减。第 n 级道具的动态成本可以写成:

图片 - 其中: - 2n−1:理论基础成本 - E(L):某等级生成器的平均产出价值 - Cn:实际期望点击成本 - 作用:比静态成本,更接近玩家体验。 - 例如:某个订单到底要玩家花多少体力? 目标:Lv.10 道具 静态成本(理论成本):512 生成器等效产出:1.6 真实期望成本:512 / 1.6 = 320 次点击 - 静态成本(理论成本)跟真实成本,相差很大,不能一概而论 - 订单难度模型:把多个道具需求合成一个难度分 - 订单难度可以简单定义为: 图片 - 如果一个订单要求:Lv.6 汉堡 + Lv.4 饮料 + Lv.3 甜点 - 那么难度是: 图片

2.5 优化美术资源和功能

- 仓库界面
  - 调整了物品的精确位置
  - 更换新版的美术资源:之前的仓库边缘有痕迹,看着很旧
  - 进行了后处理,解决物品模糊问题

图片 优化前 图片 优化后 - 切换界面按钮 - 参考《浪漫餐厅》,调整到游戏的右下角

3.收获与反思

  • 拆解《浪漫餐厅》的速度偏慢,相比先前的进度,只多拆解了10个订单,2个等级的内容。
    • 主要原因在于
      • 一边优化拆解表格的设计,一边记录。整体速度降下来很多
      • 订单、奖励、剧情、等级,这4者是深度耦合的,不能单独拆开来看。每完成一个订单,就要考虑订单和其他三者的关系。需要思考的东西过多,相比其他调研要慢很多。
      • 花费过多时间在剧情任务节点与订单之间的关系了。
        • 因为我个人想调查清楚,什么时候会出现下一个订单,进而研究订单刷新机制。
        • 我希望更完整地记录,订单出现位置、时间、逻辑,方便后续让AI更好地反推出相关数值 图片
    • 后续改进:跟刘鹏讨论后,得出以下2点经验
      • 整个游戏设计就分为2个阶段,新手期和循环期,新手期的设计是需要细致记录的,循环期的关卡和数值反而是有一定规律的。所以要重点分析新手期的整个流程,以及循环期的规律即可。分析好这些内容后,后面就没有必要再记录这么细致的内容。
      • 新手期的数值记录,就是比较枯燥的,需要有耐心

4.下一步计划

  • 调研拆解
    • 继续拆解、记录实机数据
    • 学习积累二合类的数值设计基础知识(对于数值调研拆解,基础数值设计知识很重要)
    • 研究AI建模分析的方法
  • 美术线
    • 在拆解调研的空余时间中,抽空优化相关美术资源

5.项目规划

参考: https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10 https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/

  • 开发计划:
    • 任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏
    • 非开发计划中的内容,不优先开发
  • 拆解调研任务 目标 核心任务 完成情况 完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享
    • 写拆解分析报告大纲
    • 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析
      • 实机记录数据(完成后才方便做下面的内容)
        • 需要反思如何改进
      • 学习数值拆解调研的方法
        • 研究AI建模分析的方法
        • ok—在网上学习数值调研拆解相关的方法
        • ok—向楚真日报学习
        • 问刘鹏
      • 学习积累二合类的数值设计基础知识(对于数值调研拆解,基础数值设计知识很重要)
      • 从微观反推宏观内容:研究对具体设计组合的抽象、理解、演化方向预判
      • 数值拆解方向
        • (核心)订单数值
        • 棋盘关卡
      • 需要结合订单刷新机制
    • 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律
    • 总结二合类游戏设计的关键认知
    • 整理以上2点内容,进行内部分享
    • 使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,铺量关卡。目标是铺至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程)

25%

  • 上线前要完成的任务 目标 核心任务 完成情况 关卡和数值设计铺量
    • 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析
      • 需要跟之前的订单刷新机制结合起来
    • 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律
    • 用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值

30%

基础功能 - 文本提示信息框——完成 - 购买弹窗——暂时搁置 - 边缘系统

75%

商业化 - 上架微信小游戏 - UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍) - 打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍)

30%

更换新主题的美术资源 - 持续优化美术资源生成管线 - 目前还差 - 仓库界面 - 个人信息界面 - 思考问题 - 继续解决美术风格的饱和度问题和AI味道问题 - 物品链和生成器链考虑优化美术资源 - 将笔刷、毛刷等物品加入,弥补目前物品链物品过于相似的问题

95%

优化 - 手感调优 - 上线前测试找bug

40%