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2026.07.03-日报-陈楚真
Source: https://feishu.cn/docx/N92YwVDNliHnz7kQEGocGKDTnLh
一、工作内容概述
小游戏(塔防/靶心like)体验及研究分析
战略研究部游戏拆解知识库相关接入/操作
二、《塔塔冒险队》玩法框架拆解
分析摘要
塔塔冒险队(英文名:Clash of Critters)是由莉莉丝游戏海外发行品牌Farlight Games 于2026年5月21日面向全球发行的"轻度CM-Like随机循环+萌宠收集与多阶进化+中度策略塔防"三混手游
其定位是
以《金币大师》(Coin Master)式的异步PVP掠夺与卡牌收集建立高频爽感与损失厌恶;
以双人实时联机副本(2人协防副本)和全服排行榜作为中线社交粘合剂
以“位置摆放+5大属性克制+4阶进化与闪光形态”的深度养成体系作为长线数值回收与高ARPU付费卡点
商业化设计完全摒弃IAA广告,依托标准IAP模型,通过充值晶矿、弹珠礼包、卡牌包、限时进化礼包等建立高深度经济循环。全球首月数据证明,纯IAP中度混合品类在欧美、日韩等高消费市场具备极强的LTV转化潜力
品类进化/融合
塔塔冒险队=《金币大师》循环内核+宝可梦式宠物收集与四阶/闪光进化+物理弹珠台&抓宠爪机+2人联机协防与异步掠夺PVP
不断点击老虎机/弹珠机获取金币/糖果的循环机制
掠夺其他玩家资源的异步PVP
在表层塔防之下,莉莉丝对全球移动端泛用户的核心心智捕获策略:
表层形态:竖屏、单手、单路3×3塔防自动战斗,抵抗僵尸波次
深层驱动:
基于重力物理弹射的柏青哥/弹珠台与抓宠爪机作为一切资源的源头
通过类似《金币大师》的“异步营地掠夺”促使玩家陷入“收集防守盾-升级营地-被偷窃/反击”的情感拉扯
设计权衡
放弃/妥协点
换取/红利点
放弃了传统的硬核即时塔防微操(无即时技能点击、无战中路线临时改变)
换取了极其丝滑的竖屏体验与大奖快感,大幅降低买量转化门槛(CPA),让泛用户快速沉浸于弹珠台和抓宠爽感中
放弃了实时的PVP天梯竞技对决(无硬对抗SLG或即时卡牌对战)
换取了轻压力的异步营地掠夺与反击机制利用“营地被抢,心生怨气”的非对称社交仇恨,极低成本地放大玩家的损失厌恶与复仇欲望
放弃了重度MMO的强制性公会战(无复杂的公会GvG和领地战)
换取了双人实时联机副本,通过每3小时限时的2人联机合作,既满足了玩家展示高星/闪光宠物的炫耀欲,又降低了单人卡关的挫败感
放弃了“一劳永逸”的纯数值线性养成
换取了“进化试炼任务锁”与“闪光形态”的极深收集沟壑,4阶进化与稀有闪光形态大幅提升高阶用户的长线大氪天花板
随处可见的异步PVP仇恨建立;长线的宠物养成、进阶收集追求、闪光稀有追求
发行模式与获客逻辑
发行模式:纯IAP(内购),官方提供移动端(Google Play/App Store)及 Farlight Games Store 网页端直充
买量投放与获客
以“Q版可爱画风、物理弹珠大奖、闪光进化”为核心吸量素材。在海外买量环境下,泛用户CPA显著低于传统中重度SLG与硬核塔防,可以推测其通过CM-Like(金币大师模式)和塔防策略的混合优化了ARPU表现
LTV对冲逻辑
表现力极强/包装极轻的前端,服务于买量降低成本以及泛用户前期留存钩子
核心循环底层闭环
三层循环架构
本作的核心循环不再是常规塔防的线性路径,而是以随机大奖为动力、异步社交为拉力、塔防战斗为验证的三重啮齿轮:
弹珠台与抓宠爪机的物理碰撞是系统的一级入口
玩家在此获得资源,并在移动的倍数区间中弹射抓捕稀有塔塔
后续引入的“异步营地掠夺”直接击中用户的“损失厌恶”,若不持续获取“防守护盾”,苦心建造的营地将被洗劫,从而极强地驱动玩家回到弹珠台,形成完美的成瘾螺旋
有无防护盾直接关乎是否被掠夺以及是否能掠夺:
自己无护盾会被掠夺资源、敌方有护盾会减少掠夺收益
代币链条
本作经济系统呈现为紧密的网状结构:
系统底层循环
单局微观体验
时间节点
游戏内事件
爽感浓度
玩家心理机制
涉及策略/社交维度
0-3秒
漫画剧情:Zobos丧尸潮来袭
★★★☆☆
反差萌画风吸睛
引入无操作观赏
3-15秒
1-1初试身手,点击释放第一只塔塔
★★★★☆
快速获取击杀反馈
无,纯教学引导
15-60秒
连破3关,等级飞升
★★★★★
进度假象,建立掌控感
首次出现水/火元素相克提示
6-9分钟
解锁抓宠爪机
★★★★★
核心成瘾点——利用爪子弹射下落产生变比率强化(VR)
物理弹射夹角预判
9-12分钟
弹珠台触发Jackpot,获得50倍大奖
★★★★★
极度多巴胺释放(音效+视觉爆碎)
无
12-15分钟
营地解锁,建立第一座塔塔营区
★★★★☆
模拟经营占有欲(禀赋效应)
埋下“营地可能会被抢”的伏笔
15-25分钟
解锁异步掠夺机制(Raids)
★★★★☆
偷窃他人营地带来的窃喜感
选择掠夺对手与偷取路径
35-50分钟
卡关(主线或进化试炼卡点)
★★☆☆☆
损失厌恶与挫败感,产生“差一点”的悔恨
元素深度克制摆位调整,或付费购买晶矿
策略博弈、掠夺机制与悔恨
福格行为模型:
数值卡点与异步营地掠夺的心理闭环:
触发点(Prompt)
提示首领/关卡推关失败
系统推送“你的营地在半小时前被玩家 [XXXX] 抢走了XX糖果”
动机(Motivation)
成长被打断感/体验中断感
强烈的损失挽回心理
能力(Ability) 提供补回资源的渠道(弹珠)
付费行为转化 如果此时提示“弹珠不足”,系统即时弹出限时弹珠特惠,在动机最强点完成付费转化
双人联机协防的社会比较
匹配到拥有高星“闪光塔塔”的队友,在实战中见识到炫酷的特效和超群的DPS
“我也想要闪光形态”的社会比较心理,直接转变为去爪机或购买限时礼包的动机
图鉴收集强迫症:
缺少1张卡牌即可凑齐一套并兑换5000发弹珠
利用“未完结感”,驱使玩家通过各种手段或直接充值购买晶矿兑换
图1-3:卡关/被掠夺后试图进行弹珠后会先弹常规礼包(30元1200弹珠)再弹18元1000弹珠的限时礼包实现多层付费引导
图4:合作关卡的实时伤害数据/塔塔阵容/特效等的共享可见刺激攀比
核心付费点矩阵与定价
付费项目
核心定价区间
触发/售卖场景
捕获受众心理
首充大礼包
¥6 / $0.99
主界面红点、新手通关1-10后
极低门槛破冰,赠送强力3星塔塔,激活禀赋效应
晶矿直购
¥6至¥648多档
常驻商城/网页商店直充
大氪/中氪用户基础兑换,支撑核心消费
弹珠补给包
¥30 / $4.99
弹珠数量归零、弹珠台无法启动时
阻断玩家心流时的即时解渴心理(高动机)
闪光皮肤/限时胶囊包
¥68 / ¥128
开启特定塔塔(Tatari)专属卡池时
极限收集控、外观党对于“闪光变异”的追求
重建家园赛季通行证 (待验证)
¥68
赛季活动入口
核心活跃用户的长期高性价比战力诉求
卡牌册补全礼包 (待验证)
¥30 / $4.99
卡牌册仅差几张集齐时
强迫症心理与大额弹珠兑换奖励诱惑
思考与总结(亮点机制双刃剑)
在莉莉丝通过首月破亿流水的成绩证明框架的可行性时,亮点机制带来的负面声音也需要我们关注和警惕:
警惕异步掠夺的对泛用户的挫败
出海实证教训(舆论收集)
不少轻度休闲玩家由于辛辛苦苦建造的营地频繁被高战力玩家洗劫、防护盾极易破损,产生强烈的挫败感,直接在应用商店给出1星差评
降维调优策略
在立项中加入“掠夺保护白名单”或“AI替身代抢”机制 例如:当玩家被掠夺损失超过一定限额时,后续掠夺由系统AI垫付虚拟资源,不再扣除玩家真实资产,或提供高密度的“免战牌”让休闲玩家能平稳过渡
解决双人实时联机的匹配与惩罚痛点
实证教训(舆论收集)
实时联机中,高战玩家常匹配到低战挂机玩家,或者战中有人掉线,导致副本失败、冷却CD(3小时)被浪费
降维调优策略
兼容纯实时同屏匹配,改为“异步好友塔塔投影助战”
玩家可以“借用”盟友或排行榜大佬的1只主力塔塔作为第10人加入自己的战场,由AI自动代操。既达到了“社交展示与抱大腿”的爽感,又彻底解决了挂机、掉线、ELO匹配地狱等体验痛点