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2026-06-23 14:43:31 +08:00

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Raw Blame History

Uy6lwM3AtirLc8k9ZsgcO1KtnFg

Source: https://ocnmca6f1o0p.feishu.cn/wiki/Uy6lwM3AtirLc8k9ZsgcO1KtnFg

工作内容概述

1、通过Claude Code生成一份策划案

😄 其实一开始,我脑子里还是一团迷糊的状态。我想做的是个什么东西,怎么通过A+B的方式把两款游戏柔和起来,但始终没有头绪。后来我脑海里回想起之前玩过的一款塔防游戏,玩家可以生成炮台拦住怪物的去路,还能布置陷阱让路过的怪物反复扣血。然后通过跟 Claude Code 多次对话,他帮我慢慢整理出了一个思路。中间沟通的过程对我来说仍然像盲人摸象,只能在关键时刻把自己的一些想法和见解告诉他。

一、AI协助整理想法

  • 思维催化器 它用结构化的问题协助我拆解的模糊的想法,把潜意识里的东西拉到意识层面。
  • 拼图助手 当我的创意碎片散落一地的时候,它帮我快速试遍所有组合方式,我只需要用"喜欢/不喜欢"来导航。
  • 逻辑校验器 我的直觉到了它那里,会被翻译成自洽的系统规则。它帮我检查有没有漏洞、有没有矛盾、有没有更好的实现方式。
  • 文档组装工 从想法到可执行方案的最后一步,是最枯燥也最需要专业性的工作,它替我完成了。

二、策划案简述

(一)概述

塔防 + 建造。玩家在云层之上修浮桥引导路径、放置炮塔/挡路物,抵御暗影怪物攻击中央晶塔。

  • 造桥拉路:玩家用浮桥主动塑造怪物路径,不是被动布塔
  • 挡路+回收:挡路物可被打破,炮塔自动回到背包再利用
  • 三选一卡牌:每波后选择强化,每局都不一样
  • 三流派玩法:工程流 / 火力流 / 拖延流,玩家自由选择

(二)浮桥造路

玩家可以用“浮桥”主动改变怪物行走的路径,而不是在固定路线上被动防守。

  • 连接规则:浮桥必须从云朵边缘或现有浮桥延伸,不能凭空放置。
  • 形态自由:可造直线、拐弯(L型/T型/十字),甚至分叉和死路。
  • 资源消耗:造桥消耗“浮桥配额”,需要平衡路径长度与配额数量。
  • 策略价值:路越长,后排炮塔的输出窗口越多,但投入的资源也越多。

(三)炮塔分类

炮塔和挡路物有了明确的角色分工,且战中地形锁定、战前可撤回,让布局成为一种谨慎的决策。

  • 三种角色:
    • 后排炮塔(放路径外云朵上):高输出,通常无敌,主力伤害来源。
    • 挡路炮塔(放路径上):有中等HP和输出,能拦怪,被打破后炮塔会回到背包(下波可重新放置),不是一次性消耗品。
    • 纯挡路物(放路径上):零输出,HP极高且不随时间衰减,被打破后返还50%金币。
  • 拖延流反哺:纯挡路物被攻击时,会为 3格内后排炮塔 积累愤怒值,满100触发一次“愤怒一击”(×3伤害+范围+1格)。这让“拖延”成了有输出的策略,而非单纯硬扛。
  • 操作窗口:
    • 建造态(波次间):可自由拆除,返还80%金币和全部次数/配额。
    • 战斗态:全场地形和建筑全部锁定,战中不能撤回或放置,强调战前规划。

(四)三选一卡牌

每波战斗结束后,从随机出现的3张卡牌中选1张,形成“每局不同”的构筑。

  • 卡牌类型:强化卡(数值)、解锁卡(新炮塔/陷阱)、规则卡(颠覆性效果)。
  • 稀有度:白(常规)→ 蓝(双属性)→ 紫(流派核心)→ 橙(颠覆规则)。
  • 构筑自由:玩家可围绕工程流(加强浮桥/路径)、火力流(加强炮塔输出)或拖延流(加强挡路物/反伤)自由抓牌,没有职业绑定。

(五)怪物 AI 决策

它们会评估“绕路”和“硬打挡路物”哪个更划算。

  • 代价计算:
    • 绕路代价 = 绕路距离 ÷ 移速
    • 硬刚代价 = 挡路物血量 ÷ 自身伤害输出
    • 怪物会选择代价较小的方式。
  • 特殊怪种打破规则:
    • 狂战士:永远硬刚挡路物。
    • 滑头怪:永远绕路。
    • 飞行怪:无视路径和挡路物,直飞水晶。
    • 远程怪:会直接攻击后排炮塔。
  • 路径逻辑:只要存在连通终点的路径,怪物就沿路走;若无路可走,才攻击挡路物开路。

(六)流派策略

三、明天计划

设计阶段告一段落,明天正式进入开发。用策划案生成开发规约,再用规约驱动Demo的模块化生成,先让怪物在云上走起来。