# Uy6lwM3AtirLc8k9ZsgcO1KtnFg Source: https://ocnmca6f1o0p.feishu.cn/wiki/Uy6lwM3AtirLc8k9ZsgcO1KtnFg ## 工作内容概述 1、通过Claude Code生成一份策划案 > :smile: 其实一开始,我脑子里还是一团迷糊的状态。我想做的是个什么东西,怎么通过A+B的方式把两款游戏柔和起来,但始终没有头绪。后来我脑海里回想起之前玩过的一款塔防游戏,玩家可以生成炮台拦住怪物的去路,还能布置陷阱让路过的怪物反复扣血。然后通过跟 Claude Code 多次对话,他帮我慢慢整理出了一个思路。中间沟通的过程对我来说仍然像盲人摸象,只能在关键时刻把自己的一些想法和见解告诉他。 ## 一、AI协助整理想法 - **思维催化器** 它用结构化的问题协助我拆解的模糊的想法,把潜意识里的东西拉到意识层面。 - **拼图助手** 当我的创意碎片散落一地的时候,它帮我快速试遍所有组合方式,我只需要用"喜欢/不喜欢"来导航。 - **逻辑校验器** 我的直觉到了它那里,会被翻译成自洽的系统规则。它帮我检查有没有漏洞、有没有矛盾、有没有更好的实现方式。 - **文档组装工** 从想法到可执行方案的最后一步,是最枯燥也最需要专业性的工作,它替我完成了。 ## 二、策划案简述 ### (一)概述 **塔防 + 建造**。玩家在云层之上修浮桥引导路径、放置炮塔/挡路物,抵御暗影怪物攻击中央晶塔。 - **造桥拉路**:玩家用浮桥主动塑造怪物路径,不是被动布塔 - **挡路+回收**:挡路物可被打破,炮塔自动回到背包再利用 - **三选一卡牌**:每波后选择强化,每局都不一样 - **三流派玩法**:工程流 / 火力流 / 拖延流,玩家自由选择 ### (二)浮桥造路 玩家可以用“浮桥”主动改变怪物行走的路径,而不是在固定路线上被动防守。 - **连接规则**:浮桥必须从云朵边缘或现有浮桥延伸,不能凭空放置。 - **形态自由**:可造直线、拐弯(L型/T型/十字),甚至分叉和死路。 - **资源消耗**:造桥消耗“浮桥配额”,需要平衡路径长度与配额数量。 - **策略价值**:路越长,后排炮塔的输出窗口越多,但投入的资源也越多。 ### (三)炮塔分类 炮塔和挡路物有了明确的角色分工,且战中地形锁定、战前可撤回,让布局成为一种谨慎的决策。 - **三种角色**: - **后排炮塔**(放路径外云朵上):高输出,通常无敌,主力伤害来源。 - **挡路炮塔**(放路径上):有中等HP和输出,能拦怪,被打破后炮塔会回到背包(下波可重新放置),不是一次性消耗品。 - **纯挡路物**(放路径上):零输出,HP极高且不随时间衰减,被打破后返还50%金币。 - **拖延流反哺**:纯挡路物被攻击时,会为 3格内后排炮塔 积累愤怒值,满100触发一次“愤怒一击”(×3伤害+范围+1格)。这让“拖延”成了有输出的策略,而非单纯硬扛。 - **操作窗口**: - **建造态**(波次间):可自由拆除,返还80%金币和全部次数/配额。 - **战斗态**:全场地形和建筑全部锁定,战中不能撤回或放置,强调战前规划。 ### (四)三选一卡牌 每波战斗结束后,从随机出现的3张卡牌中选1张,形成“每局不同”的构筑。 - **卡牌类型**:强化卡(数值)、解锁卡(新炮塔/陷阱)、规则卡(颠覆性效果)。 - **稀有度**:白(常规)→ 蓝(双属性)→ 紫(流派核心)→ 橙(颠覆规则)。 - **构筑自由**:玩家可围绕工程流(加强浮桥/路径)、火力流(加强炮塔输出)或拖延流(加强挡路物/反伤)自由抓牌,没有职业绑定。 ### (五)怪物 AI 决策 它们会评估“绕路”和“硬打挡路物”哪个更划算。 - **代价计算**: - **绕路代价** = 绕路距离 ÷ 移速 - **硬刚代价** = 挡路物血量 ÷ 自身伤害输出 - **怪物会选择代价较小的方式**。 - **特殊怪种打破规则**: - **狂战士**:永远硬刚挡路物。 - **滑头怪**:永远绕路。 - **飞行怪**:无视路径和挡路物,直飞水晶。 - **远程怪**:会直接攻击后排炮塔。 - **路径逻辑**:只要存在连通终点的路径,怪物就沿路走;若无路可走,才攻击挡路物开路。 ### (六)流派策略 ## 三、明天计划 设计阶段告一段落,明天正式进入开发。用策划案生成开发规约,再用规约驱动Demo的模块化生成,先让怪物在云上走起来。