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2026-06-23 14:43:31 +08:00

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# DcOkwuOj6iPvdWkaFD1clKuRnAB
Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/DcOkwuOj6iPvdWkaFD1clKuRnAB
# 1.工作内容概述
# 2.进度
## 2.1 基础功能线——完成w2要求的初版关卡和数值设计,玩家能够正常游玩前20个订单
![图片](../feishu-images/DcOkwuOj6iPvdWkaFD1clKuRnAB_Qvz6bUBDCoky.png)
- 根据w2-1要求的数值,设计了一批初始的订单,难度逐步提升
- 同时,后续新增了根据玩家进度解锁新的生成器的功能,整个玩法循环初步建立起来
- 通过二合交付订单——>金币增长——>解锁新的生成器——>解锁新的物品链,能够二合新的物品——>能够交付高难度的订单
## 2.2 基础功能线——研究自动化批量关卡生成方案
- 跟AI讨论了比较长的时间,主要从以下几个需求来设计整个方案
- 尽量减少人工的参与度
- 使用算法来生成关卡
- 使用AI来配置关卡数据
- 整个自动化批量关卡生成方案的设计如下
人工设计关卡模板
↓
算法参数化生成关卡
↓
通过脚本、算法,计算关卡难度
↓
AI 辅助生成 / 修改 YAML 配置
↓
Schema + 构建脚本校验
↓
人工试玩验收
- 这样设计的优势:人工来把握保证关卡设计的大方向不跑偏,但是通过算法生成+AI配置+人工校验
## 2.3 商业化线—— 广告接入:尝试在开发者工具中进行广告测试,但是遇到资格问题
- 经过调研和实践,发现如果想测试广告位是否生效,必定需要广告位ID。但是只有微信流量主才能申请广告位ID,而达成流量主的条件比较麻烦,需要小游戏至少有1000人的用户量。门槛较高。
- 通过跟网上的微信小游戏开发者交谈,如果想要测试广告位的话,可能需要去咸鱼二手平台上购买别人的流量主账号,否则就几乎只能等小游戏上架后获得1000用户量
- 后续打算尝试咸鱼购买账号这条野路子
![图片](../feishu-images/DcOkwuOj6iPvdWkaFD1clKuRnAB_P917b6KxyoOP.png)
## 2.4 商业化线——接入数据埋点:跑通了游戏数据分析平台 GameAnalytics的流程,大部分埋点成功生效并显示
![图片](../feishu-images/DcOkwuOj6iPvdWkaFD1clKuRnAB_FZerb5pTOohR.png)
- 根据W2-3的要求,埋入上述7个核心事件埋点,成功接通事件埋点与游戏数据分析平台 GameAnalytics的API。
以下以合并成功事件为例子进行展示
![图片](../feishu-images/DcOkwuOj6iPvdWkaFD1clKuRnAB_Bc36bi9ovoxI.png)
![图片](../feishu-images/DcOkwuOj6iPvdWkaFD1clKuRnAB_F27tbNHejoDI.png)
- 也可以在平台的仪表盘中查看数据
![图片](../feishu-images/DcOkwuOj6iPvdWkaFD1clKuRnAB_HUycbrhqOoq3.png)
## 2.5 基础功能线——按玩家成长进度解锁生成器,通过新增按钮添加生成器到棋盘中
- 该功能主要是为了适配关卡进度的推进而设计,玩家金币越多,解锁的生成器越多
## 2.6 在接入微信开发者工具时测试广告时,发现切换分辨率后,UI会乱。调查后发现是之前的UI开发不规范导致的,目前正在重构UI
![图片](../feishu-images/DcOkwuOj6iPvdWkaFD1clKuRnAB_VZrmbG6o5oJq.png)
- 改变分辨率后,UI会乱的根本原因是,开发早期我根本没有遵循规范的UI开发流程,而是让AI选择最简单最快速的UI开发思路。导致后续调试异常困难、也无法对不同分辨率进行适配
- 反思:
- 主要是个人对UI这一块的经验比较少,没有特别多的实践经验,在当时AI给方案时就盲目认同了AI的错误方案
- 当时有点偷懒求快,也没有调研UI的规范开发流程
- 目前正在对UI进行重构
![图片](../feishu-images/DcOkwuOj6iPvdWkaFD1clKuRnAB_UK0NbILw4oCs.png)
# 3.收获与反思
- 一开始就应该调研最好的、最适合长期维护的方案
- 这次UI重构的案例就是最深刻的教训
# 4.下一步计划
- 基础功能线
- 调研拆解《浪漫餐厅》的关卡设计和数值设计规律
- 实现自动化批量关卡生成方案,尝试生成第一批关卡
- 重构UI
- 继续优化棋盘和订单系统
- 商业化线
- 广告接入:尝试用咸鱼流量主账号完成广告位的测试
- 接入数据埋点:虽然已经跑通了流程,但是还有一些小问题,例如:平台仪表盘上显示的数据跟我自己定义的不一致
- 开发新手引导流程
- 美术线
- 主要根据关卡设计的需要,新增物品链条等美术资源
- 沉淀美术资源生成管线
# 5.项目规划
参考:
https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10
https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/
- 开发计划:
- **任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏**
- **非开发计划中的内容,不优先开发**
**阶段**
**核心任务**
**产出物**
**验收标准**
**完成情况**
**W0:方向确认**
- 确定主题、驱动方式(订单/图鉴/轻量解锁)、物品链草案、
- 工具链确认
主题文档、物品链草稿
能用一句话说清楚"做什么主题的二合类、合到什么"
**完成,核心目标对标《浪漫餐厅》**
**W1:核心合成闭环**
- **工具链熟悉 + 工程搭建**
- **物品链 Schema + AI 配置生成**
- **棋盘 + 合并核心逻辑**
- **生成器系统**
- **基础 UI + AI 美术占位**
item_chain_schema.json、可运行原型
合成基础循环可演示,物品链有解、不卡死
**完成**
**W2:产品闭环与可玩包**
- **订单系统**
- **广告点接入**
- **埋点接入(7 事件)(参考:第二个文档的:九、第一版 MVP 的探索范围与收口原则)**
- **新手引导(3 步最小化)**
- **可玩包 + 内部测试**
- **复盘报告 + 资产沉淀**
可玩包、问题清单、复盘文档
从启动到看见第一个广告点的路径完整可走通
**40%**
**目前订单系统完成;**
- **广告点接入卡住:正在尝试用咸鱼账号方式解决**
- **数据埋点接入完成**
- **已经跑通游戏数据分析平台GameAnalytics的流程**
**W2 后:横向对比与资产沉淀**
整理所有可复用资产、参与横向对比会议、总结共性问题
资产沉淀清单 + 复盘报告
每人完成可迁移使用的:资产沉淀清单+复盘报告
**还在积累实践经验,编写工作流文档思路。后续计划:**
- **复盘报告**
- **编写工作流文档**
- **完成资产沉淀清单(见第一个文档,需要重点关注schema)(第二个文档的十二也有)**
- 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意
- **空间压力设计失误**
- **订单节奏不合理**
- **合成反馈不够满足**
- **美术风格不统一**