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2026-06-23 14:43:31 +08:00

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DcOkwuOj6iPvdWkaFD1clKuRnAB

Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/DcOkwuOj6iPvdWkaFD1clKuRnAB

1.工作内容概述

2.进度

2.1 基础功能线——完成w2要求的初版关卡和数值设计,玩家能够正常游玩前20个订单

图片 - 根据w2-1要求的数值,设计了一批初始的订单,难度逐步提升 - 同时,后续新增了根据玩家进度解锁新的生成器的功能,整个玩法循环初步建立起来 - 通过二合交付订单——>金币增长——>解锁新的生成器——>解锁新的物品链,能够二合新的物品——>能够交付高难度的订单

2.2 基础功能线——研究自动化批量关卡生成方案

- 跟AI讨论了比较长的时间,主要从以下几个需求来设计整个方案
  - 尽量减少人工的参与度
  - 使用算法来生成关卡
  - 使用AI来配置关卡数据
- 整个自动化批量关卡生成方案的设计如下

人工设计关卡模板 ↓ 算法参数化生成关卡 ↓ 通过脚本、算法,计算关卡难度 ↓ AI 辅助生成 / 修改 YAML 配置 ↓ Schema + 构建脚本校验 ↓ 人工试玩验收 - 这样设计的优势:人工来把握保证关卡设计的大方向不跑偏,但是通过算法生成+AI配置+人工校验

2.3 商业化线—— 广告接入:尝试在开发者工具中进行广告测试,但是遇到资格问题

- 经过调研和实践,发现如果想测试广告位是否生效,必定需要广告位ID。但是只有微信流量主才能申请广告位ID,而达成流量主的条件比较麻烦,需要小游戏至少有1000人的用户量。门槛较高。
  - 通过跟网上的微信小游戏开发者交谈,如果想要测试广告位的话,可能需要去咸鱼二手平台上购买别人的流量主账号,否则就几乎只能等小游戏上架后获得1000用户量
  - 后续打算尝试咸鱼购买账号这条野路子

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2.4 商业化线——接入数据埋点:跑通了游戏数据分析平台 GameAnalytics的流程,大部分埋点成功生效并显示

图片 - 根据W2-3的要求,埋入上述7个核心事件埋点,成功接通事件埋点与游戏数据分析平台 GameAnalytics的API。 以下以合并成功事件为例子进行展示 图片 图片 - 也可以在平台的仪表盘中查看数据 图片

2.5 基础功能线——按玩家成长进度解锁生成器,通过新增按钮添加生成器到棋盘中

- 该功能主要是为了适配关卡进度的推进而设计,玩家金币越多,解锁的生成器越多

2.6 在接入微信开发者工具时测试广告时,发现切换分辨率后,UI会乱。调查后发现是之前的UI开发不规范导致的,目前正在重构UI

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  • 改变分辨率后,UI会乱的根本原因是,开发早期我根本没有遵循规范的UI开发流程,而是让AI选择最简单最快速的UI开发思路。导致后续调试异常困难、也无法对不同分辨率进行适配
    • 反思:
      • 主要是个人对UI这一块的经验比较少,没有特别多的实践经验,在当时AI给方案时就盲目认同了AI的错误方案
      • 当时有点偷懒求快,也没有调研UI的规范开发流程
    • 目前正在对UI进行重构 图片

3.收获与反思

  • 一开始就应该调研最好的、最适合长期维护的方案
    • 这次UI重构的案例就是最深刻的教训

4.下一步计划

  • 基础功能线
    • 调研拆解《浪漫餐厅》的关卡设计和数值设计规律
    • 实现自动化批量关卡生成方案,尝试生成第一批关卡
    • 重构UI
    • 继续优化棋盘和订单系统
  • 商业化线
    • 广告接入:尝试用咸鱼流量主账号完成广告位的测试
    • 接入数据埋点:虽然已经跑通了流程,但是还有一些小问题,例如:平台仪表盘上显示的数据跟我自己定义的不一致
    • 开发新手引导流程
  • 美术线
    • 主要根据关卡设计的需要,新增物品链条等美术资源
    • 沉淀美术资源生成管线

5.项目规划

参考: https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10 https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/

  • 开发计划:
    • 任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏
    • 非开发计划中的内容,不优先开发 阶段 核心任务 产出物 验收标准 完成情况 W0:方向确认
      • 确定主题、驱动方式(订单/图鉴/轻量解锁)、物品链草案、
      • 工具链确认 主题文档、物品链草稿 能用一句话说清楚"做什么主题的二合类、合到什么" 完成,核心目标对标《浪漫餐厅》 W1:核心合成闭环
      • 工具链熟悉 + 工程搭建
      • 物品链 Schema + AI 配置生成
      • 棋盘 + 合并核心逻辑
      • 生成器系统
      • 基础 UI + AI 美术占位 item_chain_schema.json、可运行原型 合成基础循环可演示,物品链有解、不卡死 完成 W2:产品闭环与可玩包
      • 订单系统
      • 广告点接入
      • 埋点接入(7 事件)(参考:第二个文档的:九、第一版 MVP 的探索范围与收口原则)
      • 新手引导(3 步最小化)
      • 可玩包 + 内部测试
      • 复盘报告 + 资产沉淀 可玩包、问题清单、复盘文档 从启动到看见第一个广告点的路径完整可走通 40% 目前订单系统完成;
      • 广告点接入卡住:正在尝试用咸鱼账号方式解决
      • 数据埋点接入完成
        • 已经跑通游戏数据分析平台GameAnalytics的流程 W2 后:横向对比与资产沉淀 整理所有可复用资产、参与横向对比会议、总结共性问题 资产沉淀清单 + 复盘报告 每人完成可迁移使用的:资产沉淀清单+复盘报告 还在积累实践经验,编写工作流文档思路。后续计划:
      • 复盘报告
      • 编写工作流文档
      • 完成资产沉淀清单(见第一个文档,需要重点关注schema)(第二个文档的十二也有)
  • 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意
    • 空间压力设计失误
    • 订单节奏不合理
    • 合成反馈不够满足
    • 美术风格不统一