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2026-07-03 14:39:58 +08:00

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2026 0701日报-韦译

Source: https://feishu.cn/docx/O481wRPFfiU8IIk2dwScMyTWnjg

1.工作内容概述

继续拆解、记录实机数据,初步分析其中的数学规律

学习积累二合类的数值设计基础知识

研究AI建模分析的方法

优化当前的内容

订单流水线动画

主界面剧情按钮

仓库界面

整理存档机制,新增2个重置调试按钮

2.进度

2.1 继续拆解、记录实机数据,初步分析其中的数学规律

今天拆解到第26个订单、第15个剧情

初步尝试让AI分析当前的表格,得出一些规律

提示词方式

给出数值记录表

让AI从数值模型的角度分析

订单等级分布中,AI总结得出

订单需求整体是“低阶密集 + 高阶稀疏”的结构

Lv3~5 是核心消耗区,这些低等级物品始终存在于大部分订单中

5级以上的物品作为高难度挑战

从生成器使用分布中,AI总结出

系统是“双生成器经济”,但权重明显不均

轻篮生成器:23次

咖啡机生成器:18次

咖啡机的作用不是平衡,而是:

提供“变化”

制造“稀有订单”

拉开“难度差”

从物品等级vs平均奖励的分析,AI总结出

奖励多集中在中等级的物品(3级到5级),高等级物品主要当成高难度挑战

反思

AI分析数值的角度太浅,分析出来的结论对实际数值设计帮助不大

后续改进优化

仍然需要人来思考分析数值的角度:AI是辅助从数值中总结规律,但是它不能定义方向。要从什么角度分析,仍然要靠人

使用AI建模分析的方法不太对,这个需要进一步研究

2.2 学习积累二合类的数值设计基础知识

2.2.1 订单奖励模型

订单奖励不能按指数级增长,一般二合的常见做法都是

“指数成本”定义高阶物有多难,再用“幂律压缩”设定高阶物值多少钱

奖励是线性的:奖励跟着成本走,那么就是下面这样

但是奖励指数增长,并不符合玩家体验

所以问题是:如何设计奖励增长曲线,保证适配玩家体验的同时,又能适配成本的增长趋势

成本

线性奖励

16

16

512

512

16384

16384

用“幂律压缩”设计的奖励:

成本

线性奖励

幂律奖励(β=0.7)

10

10

5

100

100

25

1000

1000

125

10000

10000

630

成本是2的n-1次方,但奖励不是2的n-1次方的倍数,而是用幂律函数来设定

奖励一般是:

其中

符号

作用

Cost

表示“做这个东西有多难”(指数增长)

β

控制“难度 → 奖励增长有多慢”(压缩程度)

a

控制“整体奖励规模有多大”

如何理解:相当于给奖励做了第二套的指数增长曲线,但是这套指数增长曲线是可以认为调控的,可以比成本高,也可以比成本低

这样做的好处

奖励被控制在合理区别,不会随着二合成本的指数增长而增长

但是奖励本身数值的增长曲线,是跟着成本的增长曲线一起上升的

2.2.2 剧情 / 装修消耗模型

二合游戏里金币通常不是自由经济货币,而是剧情推进门票。

玩家完成订单获得金币

金币再用于:清理餐厅、装修场景、解锁剧情、升级区域

二合游戏一般用分段函数来设计剧情消耗的金币

对应的体验就是:

阶段

消耗曲线

体验目标

新手期

低线性增长

快速装修、快速看剧情

成长期

次指数增长

开始需要多订单积累

后期

分段指数 / 高阶任务

多日目标、付费压力、活动参与

2.2.3 体力模型

体力模型的意义是控制玩家的游玩节奏

二合常用的基础公式为

其中:

E(max)为体力上限

E(0)当前体力

r:恢复速度

t:离线时间

2.2.4 棋盘空间模型

除了成本压力,二合游戏还有棋盘空间带来的压力

基础公式

其中

occupancy:空间利用率

G:棋盘总格子数

UUU:已占用格子数

S=G−US=G-US=G−U:空闲格子数

二合游戏会用空间利用率为关键指标,判断玩家压力

一般设置一个压力阈值,

例如:空间利用率大于95%,玩家可使用的格子只有5%,则判断玩家进入高压状态

一般用这个数值来

实时调节订单难度

1设置付费点

2.3 研究AI建模分析的方法

个人认为,AI建模分析主要有以下2种使用方法

规则抽象层:帮助人梳理数值之间的关系

输入:

记录好的Excel数值表

人为规定的数值分析角度

例如:分析二合游戏中等级与奖励之间的关系

AI做的事情:

按照人为规定的方向,把复杂现实简化成变量和关系、建立数学模型

例如:总结出2个数值之间关系的数学公式。是A=B还是A=2B?

产出

数学建模公式

可解释的数值关系

前向模拟层:在上一层的基础上,进行计算与验证,用数学模型模拟实际的游玩过程

输入:

数学模型

玩家行为规则

AI做的事情:根据数学模型和规则,模拟玩家游玩的过程,推导未来的数值演变

输出

确定的数值结果,例如

玩家每完成一个平均消耗成本

玩家每完成一个订单点击的次数

2.4 优化当前的内容

2.4.1 订单流水线动画

之前订单完成并退出时,会有卡顿

修复后效果

2.4.2 主界面剧情按钮

参考《浪漫餐厅》的样式,优化主界面的剧情按钮

2.4.3 仓库界面

实现了完整的仓库栏位解锁机制

2.4.4 整理存档机制,新增2个重置调试按钮

重置玩家存档:重置所有进度包括棋盘进度、体力金币钻石的数量、剧情进度等

重置仓库:重置仓库栏位解锁的进度

3.收获与反思

像数值拆解这种需要大量经验、判断力的工作,AI只能当辅助

后续用AI分析数值时,应当先自己定义好拆解的角度、方向,让AI辅助梳理

4.下一步计划

调研拆解

继续拆解、记录实机数据

根据实机数据,总结反推出数值设计规律

学习积累二合类的数值设计基础知识(对于数值调研拆解,基础数值设计知识很重要)

美术线

在拆解调研的空余时间中,抽空优化相关美术资源

5.项目规划

参考:

https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10

https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/

开发计划:

任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏

非开发计划中的内容,不优先开发

拆解调研任务

目标

核心任务

完成情况

完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享

ok——写拆解分析报告大纲

对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析

实机记录数据(完成后才方便做下面的内容)

需要反思如何改进

学习数值拆解调研的方法

研究AI建模分析的方法

ok—在网上学习数值调研拆解相关的方法

ok—向楚真日报学习

问刘鹏

学习积累二合类的数值设计基础知识(对于数值调研拆解,基础数值设计知识很重要)

从微观反推宏观内容:研究对具体设计组合的抽象、理解、演化方向预判

数值拆解方向

(核心)订单数值

棋盘关卡

需要结合订单刷新机制

总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律

总结二合类游戏设计的关键认知

整理以上2点内容,进行内部分享

使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,铺量关卡。目标是铺至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程)

30%

上线前要完成的任务

目标

核心任务

完成情况

关卡和数值设计铺量

对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析

需要跟之前的订单刷新机制结合起来

总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律

用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值

30%

基础功能

文本提示信息框——完成

购买弹窗——暂时搁置

边缘系统

75%

商业化

上架微信小游戏

UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍)

打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍)

30%

更换新主题的美术资源

持续优化美术资源生成管线

目前还差

仓库界面

个人信息界面

思考问题

继续解决美术风格的饱和度问题和AI味道问题

物品链和生成器链考虑优化美术资源

将笔刷、毛刷等物品加入,弥补目前物品链物品过于相似的问题

95%

优化

手感调优

上线前测试找bug

40%

风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意

空间压力设计失误

订单节奏不合理

合成反馈不够满足

美术风格不统一