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2026-07-03 14:39:58 +08:00

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# 260622日报-韦译
Source: https://feishu.cn/docx/GMFTwPG21iWVrZkWVgZcYTpPnob
# 1.工作内容概述
美术线——探索保持美术风格一致性的方案,为后续搭建美术资源生产管线打下基础
美术线——设计美术资源生产管线,并且尝试固化为skill方便复用
美术线——调研元skill
美术线——生成并接入3条生成器链的美术资源
美术线——生成并接入人物立绘美术资源
# 2.进度
## 2.1 美术线——探索保持美术风格一致性的方案,为后续搭建美术资源生产管线打下基础
保持美术风格一致性的问题:在最近的美术资源生成中,会发现以下问题
纯靠提示词难以保证美术风格统一
纯提示词,让AI生成类似图一的美术风格
参考图
结果
让AI参考参考图时,会出现问题:例如跟参考图过于相似,但我们只想要其中的美术风格
这里根据参考图生成的2个不同年龄段的人物,但是神态和脸型几乎一致
参考图
结果1
结果2
之前使用的保持美术一致性的方法
统一提示词
做法
选定好美术风格时,选定某个参考图,记录这个参考图的提示词,作为以后的元提示词
其他美术资源严格参考这个参考图的提示词来进行生成
测试结果:效果较差,步骤比较比较麻烦
雨默的方法:垫图+美术风格文档
测试结果:
垫图效果很好,但是会有上述说的过拟合问题
个人认为美术风格文档的作用主要是生成具体提示词,不能直接丢给生图模型
思考后,综合总结得出以下方法
参考图+AI辅助生成提示词的效果,见后续2.5的人物立绘美术资源
## 2.2 设计美术资源生产管线,并且尝试固化为skill方便复用
设计这个管线的缘由——模糊问题:目前在引擎中观察美术资源时,会发现美术资源的边缘是模糊的、而且有一种看不清的感觉。
原因分析
image2默认生成的新图太大,很多是 1254x1254,但棋盘里实际只显示几十到一百像素左右。
图里有大量细金边、发丝级高光、碎装饰、软阴影、透明边缘。
引擎里缩到小尺寸时,这些高频细节会被压成噪引擎里缩到小尺寸时,这些高频细节会成噪点、断线和锯齿。
当前贴图 meta 里基本使用的是 linear 过滤、mipfilter: none方式,对这种强缩小图不够稳。
要避免这些影响,则必须要建立一套生成美术资源的生成规范。这套生成规范需要回答
这张资源最终怎么用
显示多大,分辨率多少
主体占多少
细节能到什么程度
参考图只能继承什么
什么情况算失败
但是光建立这个生成规范还是不够,为了后续能够高效、批量、快速、规范地用AI生成美术资源,必须设计并实现一条美术资源生产管线。
必须包括以下内容
美术风格规范:统一画风、色彩、材质、光影、题材边界。
资源生成规范:这张资源最终怎么用、显示多大,分辨率多少、主体占多少、细节能到什么程度、
参考图:只提供视觉锚点,比如轮廓、材质、色彩或构图,不让它继承无关复杂度。
验收后处理:检查 128x128、实际棋盘尺寸、UI 叠加效果,并做裁切、居中、缩放、边缘处理。
根据以上思路,用superpower的writing skill技能,创建了一个ai-art-pipeline的技能,对整个流程进行复用
但是整体效果不是很好,目前正在用yao-meta-skill来规范整个skill的设计
## 2.3 调研元skill
调研市面上的元skill(即创建skill的skill)后发现,比较好用的有
claude官方元skill
codex官方元skill
yao-meta-skill
Vercel skill creator
综合分析可知:yao-meta-skill综合了其他元skill的特点,有比较高的工程落地价值,于是进行选用
yao-meta-skill介绍
由国内AI博主yaojingang YAO创建,他综合分析了claude code泄露的源码以及各大元skill的特点,将其进行工程化落地,使yao-meta-skill能够生成出高质量的skill。
yao-meta-skill 创建、评估、打包和管理可重用的智能体技能。1.0 版本专注于将重复的工作流程转化为可安装、易读且跨平台的技能包。2.0 版本则将这一功能扩展为一个技能操作系统:一个受控的系统,用于对技能进行一次建模,然后将其编译以适配多个目标平台,测试其行为,审查其发布证据,并跟踪下一次迭代。
## 2.4 美术线——生成3条生成器链的美术资源
唇妆生成器
面妆生成器
眼眉妆生成器
## 2.5 美术线——生成并接入人物立绘美术资源
主角
订单客人
游戏内效果
# 3.收获与反思
用AI生成美术资源这种频繁的、重复性的工作,就应该建立统一规范的AI工作流。虽然之前有想到,但是做得太晚了。
任何频繁的、重复性的工作,都应该在开始之前想想,这件事能不能建立统一规范的AI工作流建立统一规范的AI工作流。
# 4.下一步计划
UI底部的文本提示框:优化+生成并接入美术资源
物品/生成器/宝箱的具体信息界面:优化+生成并接入美术资源
基础功能线
做一些细节优化
美术线
美术生成管线的设计文档
生成并接入剩余的美术资源
按钮图标
主界面背景图
购买体力、钻石、金币的弹窗面板
具体信息界面
UI底部的文本提示框
美术资源生成管线
# 5.项目规划
参考:
https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10
https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/
开发计划:
任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏
非开发计划中的内容,不优先开发
拆解调研任务
目标
核心任务
完成情况
完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享
对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析
需要结合订单刷新机制
总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律
总结二合类游戏设计的关键认知
整理以上2点内容,进行内部分享
使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,铺量关卡。目标是铺至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程)
上线前要完成的任务
目标
核心任务
完成情况
关卡和数值设计铺量
对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析
需要跟之前的订单刷新机制结合起来
总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律
用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值
30%
基础功能
文本提示信息框
购买弹窗
边缘系统
70%
商业化
上架微信小游戏
UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍)
打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍)
30%
更换新主题的美术资源
目前还差
按钮图标
主界面背景图
购买体力、钻石、金币的弹窗面板
UI底部的文本提示框
美术资源生成管线
思考问题
继续解决美术风格的饱和度问题和AI味道问题
60%
优化
手感调优
上线前测试找bug
30%
风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意
空间压力设计失误
订单节奏不合理
合成反馈不够满足
美术风格不统一