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2026-07-03 14:39:58 +08:00

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260622日报-韦译

Source: https://feishu.cn/docx/GMFTwPG21iWVrZkWVgZcYTpPnob

1.工作内容概述

美术线——探索保持美术风格一致性的方案,为后续搭建美术资源生产管线打下基础

美术线——设计美术资源生产管线,并且尝试固化为skill方便复用

美术线——调研元skill

美术线——生成并接入3条生成器链的美术资源

美术线——生成并接入人物立绘美术资源

2.进度

2.1 美术线——探索保持美术风格一致性的方案,为后续搭建美术资源生产管线打下基础

保持美术风格一致性的问题:在最近的美术资源生成中,会发现以下问题

纯靠提示词难以保证美术风格统一

纯提示词,让AI生成类似图一的美术风格

参考图

结果

让AI参考参考图时,会出现问题:例如跟参考图过于相似,但我们只想要其中的美术风格

这里根据参考图生成的2个不同年龄段的人物,但是神态和脸型几乎一致

参考图

结果1

结果2

之前使用的保持美术一致性的方法

统一提示词

做法

选定好美术风格时,选定某个参考图,记录这个参考图的提示词,作为以后的元提示词

其他美术资源严格参考这个参考图的提示词来进行生成

测试结果:效果较差,步骤比较比较麻烦

雨默的方法:垫图+美术风格文档

测试结果:

垫图效果很好,但是会有上述说的过拟合问题

个人认为美术风格文档的作用主要是生成具体提示词,不能直接丢给生图模型

思考后,综合总结得出以下方法

参考图+AI辅助生成提示词的效果,见后续2.5的人物立绘美术资源

2.2 设计美术资源生产管线,并且尝试固化为skill方便复用

设计这个管线的缘由——模糊问题:目前在引擎中观察美术资源时,会发现美术资源的边缘是模糊的、而且有一种看不清的感觉。

原因分析

image2默认生成的新图太大,很多是 1254x1254,但棋盘里实际只显示几十到一百像素左右。

图里有大量细金边、发丝级高光、碎装饰、软阴影、透明边缘。

引擎里缩到小尺寸时,这些高频细节会被压成噪引擎里缩到小尺寸时,这些高频细节会成噪点、断线和锯齿。

当前贴图 meta 里基本使用的是 linear 过滤、mipfilter: none方式,对这种强缩小图不够稳。

要避免这些影响,则必须要建立一套生成美术资源的生成规范。这套生成规范需要回答

这张资源最终怎么用

显示多大,分辨率多少

主体占多少

细节能到什么程度

参考图只能继承什么

什么情况算失败

但是光建立这个生成规范还是不够,为了后续能够高效、批量、快速、规范地用AI生成美术资源,必须设计并实现一条美术资源生产管线。

必须包括以下内容

美术风格规范:统一画风、色彩、材质、光影、题材边界。

资源生成规范:这张资源最终怎么用、显示多大,分辨率多少、主体占多少、细节能到什么程度、

参考图:只提供视觉锚点,比如轮廓、材质、色彩或构图,不让它继承无关复杂度。

验收后处理:检查 128x128、实际棋盘尺寸、UI 叠加效果,并做裁切、居中、缩放、边缘处理。

根据以上思路,用superpower的writing skill技能,创建了一个ai-art-pipeline的技能,对整个流程进行复用

但是整体效果不是很好,目前正在用yao-meta-skill来规范整个skill的设计

2.3 调研元skill

调研市面上的元skill(即创建skill的skill)后发现,比较好用的有

claude官方元skill

codex官方元skill

yao-meta-skill

Vercel skill creator

综合分析可知:yao-meta-skill综合了其他元skill的特点,有比较高的工程落地价值,于是进行选用

yao-meta-skill介绍

由国内AI博主yaojingang YAO创建,他综合分析了claude code泄露的源码以及各大元skill的特点,将其进行工程化落地,使yao-meta-skill能够生成出高质量的skill。

yao-meta-skill 创建、评估、打包和管理可重用的智能体技能。1.0 版本专注于将重复的工作流程转化为可安装、易读且跨平台的技能包。2.0 版本则将这一功能扩展为一个技能操作系统:一个受控的系统,用于对技能进行一次建模,然后将其编译以适配多个目标平台,测试其行为,审查其发布证据,并跟踪下一次迭代。

2.4 美术线——生成3条生成器链的美术资源

唇妆生成器

面妆生成器

眼眉妆生成器

2.5 美术线——生成并接入人物立绘美术资源

主角

订单客人

游戏内效果

3.收获与反思

用AI生成美术资源这种频繁的、重复性的工作,就应该建立统一规范的AI工作流。虽然之前有想到,但是做得太晚了。

任何频繁的、重复性的工作,都应该在开始之前想想,这件事能不能建立统一规范的AI工作流建立统一规范的AI工作流。

4.下一步计划

UI底部的文本提示框:优化+生成并接入美术资源

物品/生成器/宝箱的具体信息界面:优化+生成并接入美术资源

基础功能线

做一些细节优化

美术线

美术生成管线的设计文档

生成并接入剩余的美术资源

按钮图标

主界面背景图

购买体力、钻石、金币的弹窗面板

具体信息界面

UI底部的文本提示框

美术资源生成管线

5.项目规划

参考:

https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10

https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/

开发计划:

任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏

非开发计划中的内容,不优先开发

拆解调研任务

目标

核心任务

完成情况

完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享

对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析

需要结合订单刷新机制

总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律

总结二合类游戏设计的关键认知

整理以上2点内容,进行内部分享

使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,铺量关卡。目标是铺至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程)

上线前要完成的任务

目标

核心任务

完成情况

关卡和数值设计铺量

对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析

需要跟之前的订单刷新机制结合起来

总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律

用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值

30%

基础功能

文本提示信息框

购买弹窗

边缘系统

70%

商业化

上架微信小游戏

UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍)

打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍)

30%

更换新主题的美术资源

目前还差

按钮图标

主界面背景图

购买体力、钻石、金币的弹窗面板

UI底部的文本提示框

美术资源生成管线

思考问题

继续解决美术风格的饱和度问题和AI味道问题

60%

优化

手感调优

上线前测试找bug

30%

风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意

空间压力设计失误

订单节奏不合理

合成反馈不够满足

美术风格不统一