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2026-07-03 14:39:58 +08:00

6.0 KiB

260625日报-韦译

Source: https://feishu.cn/docx/ErdVwl1UrigmBWkgEkfc4gg3nqh

1.工作内容概述

制作游戏课的ppt

学习调研拆解方法(周五开始把主要精力放在调研拆解上)

调优

调优UI底部的文本提示框

调优具体信息界面

接入仓库按钮和主界面按钮

基础功能线——新增功能:物品/生成器解锁机制

2.进度

2.1 制作完成游戏课的ppt

分享的主题是,根据此文档编写PPT

目前大体部分已经完成,但是还需要补足一些展示内容,例如

工作流是如何工作的

目前开发的游戏进度、成果

2.2 学习调研拆解方法

周五开始重新调研拆解《浪漫餐厅》的数值设计和关卡设计,因为之前没有怎么调研拆解过数值相关的设计,拆解系统相关的设计比较多。故需要针对性学习拆解数值相关的方法。

整理笔记如下

2.3 调优

2.3.1 调优UI底部的文本提示框

主要调优了以下内容

物品缩放问题

图标模糊问题

去掉物品图标下的底框

增加说明文本

调优前

调优后

2.3.2 调优具体信息界面

主要优化以下内容

物品缩放问题

“产自:”分页没有内容

叉号退出按钮的位置错误,不够美观

前后对比

调优前

调优后

2.3.3 接入仓库按钮和主界面按钮

接入效果

2.4 基础功能线——新增功能:物品/生成器解锁机制

接入具体信息界面,2个锁住的格子的具体资源时,发现这里存在一个物品/生成器的解锁机制

具体信息界面中,并不是一开始就展示整个物品链/生成链,会分成已解锁和未解锁2种

拆解《浪漫餐厅》中,物品/生成器的解锁机制

这个解锁机制代表的是玩家认知中,认不认识这个物品/生成器

具体逻辑:

解锁机制1:没有在棋盘上出现过的物品/生成器,都属于未解锁的状态。这个机制对多种来源的物品/生成器都生效,包括:

玩家自己合成出来的

因为等级或者活动奖励,加入新增队列的

解锁机制2:原本就在棋盘中的物品/生成器的解锁逻辑:当玩家使用格子解锁机制,把某个格子从锁住的格子状态变为可直接解锁的格子时,这个格子下的物品/生成器变成解锁状态

美术显示逻辑

未解锁的物品/生成器,在具体信息界面中表现为锁住的格子。

解锁的物品/生成器,在具体信息界面,则直接显示对应图标

实现效果

解锁效果

原有的未解锁的物品,在玩家合成出对应物品后,直接解锁

3.收获与反思

数值拆解调研是一项比较复杂的工作,后续需要投入时间进一步学习

途径:网上学习、问刘鹏(这一块他比较有经验)

4.下一步计划

明早补足游戏课 ppt 中的内容

后续主要精力放在调研拆解上:周五开始对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析

学习数值拆解调研的方法

研究AI建模分析的方法

向楚真日报学习

数值拆解方向

(核心)订单数值

棋盘关卡

学习积累二合类的数值设计基础知识(对于数值调研拆解,基础数值设计知识很重要)

美术线

在拆解调研的空余时间中,抽空优化

5.项目规划

参考:

https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10

https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/

开发计划:

任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏

非开发计划中的内容,不优先开发

拆解调研任务

目标

核心任务

完成情况

完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享

对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析

学习数值拆解调研的方法

研究AI建模分析的方法

研究对具体设计组合的抽象、理解、演化方向预判

向楚真日报学习

问刘鹏

数值拆解方向

(核心)订单数值

棋盘关卡

学习积累二合类的数值设计基础知识(对于数值调研拆解,基础数值设计知识很重要)

需要结合订单刷新机制

总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律

总结二合类游戏设计的关键认知

整理以上2点内容,进行内部分享

使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,铺量关卡。目标是铺至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程)

10%

上线前要完成的任务

目标

核心任务

完成情况

关卡和数值设计铺量

对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析

需要跟之前的订单刷新机制结合起来

总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律

用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值

30%

基础功能

文本提示信息框——完成

购买弹窗——暂时搁置

边缘系统

75%

商业化

上架微信小游戏

UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍)

打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍)

30%

更换新主题的美术资源

持续优化美术资源生成管线

目前还差

仓库界面

个人信息界面

思考问题

继续解决美术风格的饱和度问题和AI味道问题

物品链和生成器链考虑优化美术资源

将笔刷、毛刷等物品加入,弥补目前物品链物品过于相似的问题

80%

优化

手感调优

上线前测试找bug

40%

风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意

空间压力设计失误

订单节奏不合理

合成反馈不够满足

美术风格不统一