# 260625日报-韦译 Source: https://feishu.cn/docx/ErdVwl1UrigmBWkgEkfc4gg3nqh # 1.工作内容概述 制作游戏课的ppt 学习调研拆解方法(周五开始把主要精力放在调研拆解上) 调优 调优UI底部的文本提示框 调优具体信息界面 接入仓库按钮和主界面按钮 基础功能线——新增功能:物品/生成器解锁机制 # 2.进度 ## 2.1 制作完成游戏课的ppt 分享的主题是,根据此文档编写PPT 目前大体部分已经完成,但是还需要补足一些展示内容,例如 工作流是如何工作的 目前开发的游戏进度、成果 ## 2.2 学习调研拆解方法 周五开始重新调研拆解《浪漫餐厅》的数值设计和关卡设计,因为之前没有怎么调研拆解过数值相关的设计,拆解系统相关的设计比较多。故需要针对性学习拆解数值相关的方法。 整理笔记如下 ## 2.3 调优 ### 2.3.1 调优UI底部的文本提示框 主要调优了以下内容 物品缩放问题 图标模糊问题 去掉物品图标下的底框 增加说明文本 调优前 调优后 ### 2.3.2 调优具体信息界面 主要优化以下内容 物品缩放问题 “产自:”分页没有内容 叉号退出按钮的位置错误,不够美观 前后对比 调优前 调优后 ### 2.3.3 接入仓库按钮和主界面按钮 接入效果 ## 2.4 基础功能线——新增功能:物品/生成器解锁机制 接入具体信息界面,2个锁住的格子的具体资源时,发现这里存在一个物品/生成器的解锁机制 具体信息界面中,并不是一开始就展示整个物品链/生成链,会分成已解锁和未解锁2种 拆解《浪漫餐厅》中,物品/生成器的解锁机制 这个解锁机制代表的是玩家认知中,认不认识这个物品/生成器 具体逻辑: 解锁机制1:没有在棋盘上出现过的物品/生成器,都属于未解锁的状态。这个机制对多种来源的物品/生成器都生效,包括: 玩家自己合成出来的 因为等级或者活动奖励,加入新增队列的 解锁机制2:原本就在棋盘中的物品/生成器的解锁逻辑:当玩家使用格子解锁机制,把某个格子从锁住的格子状态变为可直接解锁的格子时,这个格子下的物品/生成器变成解锁状态 美术显示逻辑 未解锁的物品/生成器,在具体信息界面中表现为锁住的格子。 解锁的物品/生成器,在具体信息界面,则直接显示对应图标 实现效果 解锁效果 原有的未解锁的物品,在玩家合成出对应物品后,直接解锁 # 3.收获与反思 数值拆解调研是一项比较复杂的工作,后续需要投入时间进一步学习 途径:网上学习、问刘鹏(这一块他比较有经验) # 4.下一步计划 明早补足游戏课 ppt 中的内容 后续主要精力放在调研拆解上:周五开始对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析 学习数值拆解调研的方法 研究AI建模分析的方法 向楚真日报学习 数值拆解方向 (核心)订单数值 棋盘关卡 学习积累二合类的数值设计基础知识(对于数值调研拆解,基础数值设计知识很重要) 美术线 在拆解调研的空余时间中,抽空优化 # 5.项目规划 参考: https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10 https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/ 开发计划: 任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏 非开发计划中的内容,不优先开发 拆解调研任务 目标 核心任务 完成情况 完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析 学习数值拆解调研的方法 研究AI建模分析的方法 研究对具体设计组合的抽象、理解、演化方向预判 向楚真日报学习 问刘鹏 数值拆解方向 (核心)订单数值 棋盘关卡 学习积累二合类的数值设计基础知识(对于数值调研拆解,基础数值设计知识很重要) 需要结合订单刷新机制 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律 总结二合类游戏设计的关键认知 整理以上2点内容,进行内部分享 使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,铺量关卡。目标是铺至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程) ### 10% 上线前要完成的任务 目标 核心任务 完成情况 关卡和数值设计铺量 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析 需要跟之前的订单刷新机制结合起来 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律 用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值 ### 30% 基础功能 文本提示信息框——完成 购买弹窗——暂时搁置 边缘系统 ### 75% 商业化 上架微信小游戏 UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍) 打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍) ### 30% 更换新主题的美术资源 持续优化美术资源生成管线 目前还差 仓库界面 个人信息界面 思考问题 继续解决美术风格的饱和度问题和AI味道问题 物品链和生成器链考虑优化美术资源 将笔刷、毛刷等物品加入,弥补目前物品链物品过于相似的问题 ### 80% 优化 手感调优 上线前测试找bug ### 40% 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意 空间压力设计失误 订单节奏不合理 合成反馈不够满足 美术风格不统一