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2026-07-11 12:30:54 +08:00

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# KfSpwpkO1i4IkQklKN8ca6qcnHg
Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/KfSpwpkO1i4IkQklKN8ca6qcnHg
# 一、工作概述
# 二、主要产出
## 2.1-棋盘和订单方案测试
### 2.1.1-第一版结果
**模块**
**测试问题**
**原因**
**解决进度**
新手流程
预设订单系
### 2.1.2-第二版结果
**模块**
**测试问题**
**原因**
**解决进度**
动态生成器模块
预设棋盘
### 2.1.3-动态生成器模块修复细节
**一、适用范围**
**二、难度依据**
**三、生成规则**
**四、生效时机**
## 2.2-底部信息提示栏选中标记素材和动画
### **2.2.1-选中标记实现功能**
负责管理棋子的首次点击选中、选中切换、二次点击判定。第一次点击先进入选中状态,第二次点击才执行对应交互。
负责把当前选中的棋子显示为高亮状态。当前采用整格 icon 覆盖的方式表现选中效果,并且同一时间只跟随当前选中目标显示。
负责选中高亮的进场动画和同步点击动画。新选中目标时播放缩放进入效果,再次点击已选中目标时,高亮会和棋子的点击动画同步变化。
负责让选中高亮和拖拽、合成等棋盘行为正确协同。拖拽开始时隐藏原格高亮,合成成功后自动选中新生成的棋子,并更新对应高亮。
负责在棋盘UI重刷后重新恢复正确的选中显示。因为格子UI会反复重建,所以高亮不是固定不变的,而是根据当前选中状态动态重建。
### 2.2.2-合成动画效果
**动画流程(总时长 0.3s):**
**视觉效果:** 物品从极小快速弹出超过正常大小,再收回正常 — 有"砰"的出现感。
**安全处理:** 每帧检查 target 是否为 null(可能被销毁),是则立即中断并回调。
## 2.3-底部信息提示栏出售功能和素材补充
### 2.3.1-出售功能
- **出售显示模块**
负责判断当前选中的棋子是否允许出售。只有可出售物品才会让底部提示栏进入出售模式,其他对象仍然走非出售状态。可出售物品走单物品价值表,
- **出售表现模块**
当进入出售模式后,右侧操作按钮会切换成出售按钮样式,当前使用的是金币按钮素材;同时展示“卖出”文案和对应收益数值。
- **出售执行模块**
玩家点击出售按钮后,会调用物品出售逻辑,对当前选中的物品执行卖出处理,而不是删除处理。
- **出售后刷新模块**
出售成功后,会清掉当前选中状态,并同步刷新底部提示栏和棋盘显示,避免已经卖掉的物品还保留原来的选中与提示信息。
# 三、收获和反思
## 3.1-收获
- reward_base_table 基于 cost^0.7 推导
- 难度档位有明确的 cost 区间约束
- 奖励计算公式嵌入 Excel,后续改配置直接拉公式即可
修改 conflict-check workflow,在方案制定阶段就识别所有配置消费者及其功能性约束。这不仅解决了本次问题,也为后续所有配置变更提供了标准化的检查流程。
- 奖励必须严格遵循公式(不允许手调)
- 经济不平衡时降低解锁门槛,不改订单
- 配置表嵌入公式,源头可追溯
## 3.2-反思
**订单成本动态适配**
- **按需计算:**当系统依赖“当前局面”时,很多时候按需计算比事件驱动更稳,因为触发链更短,问题更少,目前方案采用的是“生成时实时计算”,优点是逻辑简单、状态少、不容易脏数据;不用额外维护一套长期缓存。
# 四、明日计划
# 五、当前进度和规划
**时间**
**模块**
**交付物**
**交付标准**
**完成情况**
**本周任务完成进度(%)**
D1
已完成两版测试问题记录和修复
已完成选中功能的补全和素材补充
已优化合成动效、选中动效
20%
D2
D3
测试完整链路是否能够形成闭环,实际体验是否符合预期
实现人物骨骼动画
总结当前数值调研模型和项目实用模型
规划风险提醒:**探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟**