# KfSpwpkO1i4IkQklKN8ca6qcnHg Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/KfSpwpkO1i4IkQklKN8ca6qcnHg # 一、工作概述 # 二、主要产出 ## 2.1-棋盘和订单方案测试 ### 2.1.1-第一版结果 **模块** **测试问题** **原因** **解决进度** 新手流程 预设订单系 ### 2.1.2-第二版结果 **模块** **测试问题** **原因** **解决进度** 动态生成器模块 预设棋盘 ### 2.1.3-动态生成器模块修复细节 **一、适用范围** **二、难度依据** **三、生成规则** **四、生效时机** ## 2.2-底部信息提示栏选中标记素材和动画 ### **2.2.1-选中标记实现功能** 负责管理棋子的首次点击选中、选中切换、二次点击判定。第一次点击先进入选中状态,第二次点击才执行对应交互。 负责把当前选中的棋子显示为高亮状态。当前采用整格 icon 覆盖的方式表现选中效果,并且同一时间只跟随当前选中目标显示。 负责选中高亮的进场动画和同步点击动画。新选中目标时播放缩放进入效果,再次点击已选中目标时,高亮会和棋子的点击动画同步变化。 负责让选中高亮和拖拽、合成等棋盘行为正确协同。拖拽开始时隐藏原格高亮,合成成功后自动选中新生成的棋子,并更新对应高亮。 负责在棋盘UI重刷后重新恢复正确的选中显示。因为格子UI会反复重建,所以高亮不是固定不变的,而是根据当前选中状态动态重建。 ### 2.2.2-合成动画效果 **动画流程(总时长 0.3s):** **视觉效果:** 物品从极小快速弹出超过正常大小,再收回正常 — 有"砰"的出现感。 **安全处理:** 每帧检查 target 是否为 null(可能被销毁),是则立即中断并回调。 ## 2.3-底部信息提示栏出售功能和素材补充 ### 2.3.1-出售功能 - **出售显示模块** 负责判断当前选中的棋子是否允许出售。只有可出售物品才会让底部提示栏进入出售模式,其他对象仍然走非出售状态。可出售物品走单物品价值表, - **出售表现模块** 当进入出售模式后,右侧操作按钮会切换成出售按钮样式,当前使用的是金币按钮素材;同时展示“卖出”文案和对应收益数值。 - **出售执行模块** 玩家点击出售按钮后,会调用物品出售逻辑,对当前选中的物品执行卖出处理,而不是删除处理。 - **出售后刷新模块** 出售成功后,会清掉当前选中状态,并同步刷新底部提示栏和棋盘显示,避免已经卖掉的物品还保留原来的选中与提示信息。 # 三、收获和反思 ## 3.1-收获 - reward_base_table 基于 cost^0.7 推导 - 难度档位有明确的 cost 区间约束 - 奖励计算公式嵌入 Excel,后续改配置直接拉公式即可 修改 conflict-check workflow,在方案制定阶段就识别所有配置消费者及其功能性约束。这不仅解决了本次问题,也为后续所有配置变更提供了标准化的检查流程。 - 奖励必须严格遵循公式(不允许手调) - 经济不平衡时降低解锁门槛,不改订单 - 配置表嵌入公式,源头可追溯 ## 3.2-反思 **订单成本动态适配** - **按需计算:**当系统依赖“当前局面”时,很多时候按需计算比事件驱动更稳,因为触发链更短,问题更少,目前方案采用的是“生成时实时计算”,优点是逻辑简单、状态少、不容易脏数据;不用额外维护一套长期缓存。 # 四、明日计划 # 五、当前进度和规划 **时间** **模块** **交付物** **交付标准** **完成情况** **本周任务完成进度(%)** D1 已完成两版测试问题记录和修复 已完成选中功能的补全和素材补充 已优化合成动效、选中动效 20% D2 D3 测试完整链路是否能够形成闭环,实际体验是否符合预期 实现人物骨骼动画 总结当前数值调研模型和项目实用模型 规划风险提醒:**探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟**