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dc-docs/output/feishu-docs/ErdVwl1UrigmBWkgEkfc4gg3nqh.md
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2026-07-11 12:30:54 +08:00

140 lines
6.9 KiB
Markdown

# ErdVwl1UrigmBWkgEkfc4gg3nqh
Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/ErdVwl1UrigmBWkgEkfc4gg3nqh
# 1.工作内容概述
# 2.进度
## 2.1 制作完成游戏课的ppt
- 分享的主题是,根据此文档编写PPT
- 目前大体部分已经完成,但是还需要补足一些展示内容,例如
- 工作流是如何工作的
- 目前开发的游戏进度、成果
## 2.2 学习调研拆解方法
- 周五开始重新调研拆解《浪漫餐厅》的数值设计和关卡设计,因为之前没有怎么调研拆解过数值相关的设计,拆解系统相关的设计比较多。故需要针对性学习拆解数值相关的方法。
- 整理笔记如下
![图片](../feishu-images/ErdVwl1UrigmBWkgEkfc4gg3nqh_SDXWbmgqfoQi.png)
## 2.3 调优
### 2.3.1 调优UI底部的文本提示框
- 主要调优了以下内容
- 物品缩放问题
- 图标模糊问题
- 去掉物品图标下的底框
- 增加说明文本
- 调优前
![图片](../feishu-images/ErdVwl1UrigmBWkgEkfc4gg3nqh_DXZnbt0xsodF.png)
- 调优后
![图片](../feishu-images/ErdVwl1UrigmBWkgEkfc4gg3nqh_PjRib9ns7odb.png)
![图片](../feishu-images/ErdVwl1UrigmBWkgEkfc4gg3nqh_GsBeb9JLPoyE.png)
### 2.3.2 调优具体信息界面
- 主要优化以下内容
- 物品缩放问题
- “产自:”分页没有内容
- 叉号退出按钮的位置错误,不够美观
- 前后对比
![图片](../feishu-images/ErdVwl1UrigmBWkgEkfc4gg3nqh_GGKlbaS2xooF.png)
调优前
![图片](../feishu-images/ErdVwl1UrigmBWkgEkfc4gg3nqh_QEM4b7CCdosn.png)
调优后
### 2.3.3 接入仓库按钮和主界面按钮
- 接入效果
![图片](../feishu-images/ErdVwl1UrigmBWkgEkfc4gg3nqh_VK2abJ5W3oks.png)
## 2.4 基础功能线——新增功能:物品/生成器解锁机制
- 接入具体信息界面,2个锁住的格子的具体资源时,发现这里存在一个物品/生成器的解锁机制
![图片](../feishu-images/ErdVwl1UrigmBWkgEkfc4gg3nqh_WMAcbVoWToAr.png)
- 具体信息界面中,并不是一开始就展示整个物品链/生成链,会分成已解锁和未解锁2种
![图片](../feishu-images/ErdVwl1UrigmBWkgEkfc4gg3nqh_JctNbySs7oMM.png)
- 拆解《浪漫餐厅》中,物品/生成器的解锁机制
- 这个解锁机制代表的是玩家认知中,认不认识这个物品/生成器
- 具体逻辑:
- 解锁机制1:没有在棋盘上出现过的物品/生成器,都属于未解锁的状态。这个机制对多种来源的物品/生成器都生效,包括:
- 玩家自己合成出来的
- 因为等级或者活动奖励,加入新增队列的
- 解锁机制2:原本就在棋盘中的物品/生成器的解锁逻辑:当玩家使用格子解锁机制,把某个格子从锁住的格子状态变为可直接解锁的格子时,这个格子下的物品/生成器变成解锁状态
- 美术显示逻辑
- 未解锁的物品/生成器,在具体信息界面中表现为锁住的格子。
- 解锁的物品/生成器,在具体信息界面,则直接显示对应图标
- 实现效果
![图片](../feishu-images/ErdVwl1UrigmBWkgEkfc4gg3nqh_GADKbq18No0L.png)
- 解锁效果
- 原有的未解锁的物品,在玩家合成出对应物品后,直接解锁
# 3.收获与反思
- 数值拆解调研是一项比较复杂的工作,后续需要投入时间进一步学习
- 途径:网上学习、问刘鹏(这一块他比较有经验)
# 4.下一步计划
- 明早补足游戏课 ppt 中的内容
- 后续主要精力放在调研拆解上:周五开始对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析
- 学习数值拆解调研的方法
- 向楚真日报学习
- 研究AI建模分析的方法
- 研究对具体设计组合的抽象、理解、演化方向预判
- 美术线
- 优化美术资源生成管线skill
- 在拆解调研的空余时间中,抽空优化
# 5.项目规划
参考:
https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10
https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/
- 开发计划:
- **任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏**
- **非开发计划中的内容,不优先开发**
- 拆解调研任务
**目标**
**核心任务**
**完成情况**
完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享
- 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析
- 学习数值拆解调研的方法
- 向楚真日报学习
- 研究AI建模分析的方法
- 研究对具体设计组合的抽象、理解、演化方向预判
- 问刘鹏
- 数值拆解方向
- (核心)订单数值
- 棋盘关卡
- **学习积累二合类的数值设计基础知识(对于数值调研拆解,基础数值设计知识很重要)**
- 需要结合订单刷新机制
- 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律
- 总结二合类游戏设计的关键认知
- 整理以上2点内容,进行内部分享
- 使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,铺量关卡。目标是铺至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程)
### 10%
- 上线前要完成的任务
**目标**
**核心任务**
**完成情况**
关卡和数值设计铺量
- 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析
- 需要跟之前的订单刷新机制结合起来
- 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律
- 用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值
### 30%
基础功能
- 文本提示信息框——完成
- 购买弹窗——暂时搁置
- 边缘系统
### 75%
商业化
- 上架微信小游戏
- UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍)
- 打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍)
### 30%
更换新主题的美术资源
- 持续优化美术资源生成管线
- 目前还差
- 仓库界面
- 个人信息界面
- 思考问题
- 继续解决美术风格的饱和度问题和AI味道问题
- 物品链和生成器链考虑优化美术资源
- 将笔刷、毛刷等物品加入,弥补目前物品链物品过于相似的问题
### 80%
优化
- 手感调优
- 上线前测试找bug
### 40%
- 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意
- **空间压力设计失误**
- **订单节奏不合理**
- **合成反馈不够满足**
- **美术风格不统一**