# ErdVwl1UrigmBWkgEkfc4gg3nqh Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/ErdVwl1UrigmBWkgEkfc4gg3nqh # 1.工作内容概述 # 2.进度 ## 2.1 制作完成游戏课的ppt - 分享的主题是,根据此文档编写PPT - 目前大体部分已经完成,但是还需要补足一些展示内容,例如 - 工作流是如何工作的 - 目前开发的游戏进度、成果 ## 2.2 学习调研拆解方法 - 周五开始重新调研拆解《浪漫餐厅》的数值设计和关卡设计,因为之前没有怎么调研拆解过数值相关的设计,拆解系统相关的设计比较多。故需要针对性学习拆解数值相关的方法。 - 整理笔记如下 ![图片](../feishu-images/ErdVwl1UrigmBWkgEkfc4gg3nqh_SDXWbmgqfoQi.png) ## 2.3 调优 ### 2.3.1 调优UI底部的文本提示框 - 主要调优了以下内容 - 物品缩放问题 - 图标模糊问题 - 去掉物品图标下的底框 - 增加说明文本 - 调优前 ![图片](../feishu-images/ErdVwl1UrigmBWkgEkfc4gg3nqh_DXZnbt0xsodF.png) - 调优后 ![图片](../feishu-images/ErdVwl1UrigmBWkgEkfc4gg3nqh_PjRib9ns7odb.png) ![图片](../feishu-images/ErdVwl1UrigmBWkgEkfc4gg3nqh_GsBeb9JLPoyE.png) ### 2.3.2 调优具体信息界面 - 主要优化以下内容 - 物品缩放问题 - “产自:”分页没有内容 - 叉号退出按钮的位置错误,不够美观 - 前后对比 ![图片](../feishu-images/ErdVwl1UrigmBWkgEkfc4gg3nqh_GGKlbaS2xooF.png) 调优前 ![图片](../feishu-images/ErdVwl1UrigmBWkgEkfc4gg3nqh_QEM4b7CCdosn.png) 调优后 ### 2.3.3 接入仓库按钮和主界面按钮 - 接入效果 ![图片](../feishu-images/ErdVwl1UrigmBWkgEkfc4gg3nqh_VK2abJ5W3oks.png) ## 2.4 基础功能线——新增功能:物品/生成器解锁机制 - 接入具体信息界面,2个锁住的格子的具体资源时,发现这里存在一个物品/生成器的解锁机制 ![图片](../feishu-images/ErdVwl1UrigmBWkgEkfc4gg3nqh_WMAcbVoWToAr.png) - 具体信息界面中,并不是一开始就展示整个物品链/生成链,会分成已解锁和未解锁2种 ![图片](../feishu-images/ErdVwl1UrigmBWkgEkfc4gg3nqh_JctNbySs7oMM.png) - 拆解《浪漫餐厅》中,物品/生成器的解锁机制 - 这个解锁机制代表的是玩家认知中,认不认识这个物品/生成器 - 具体逻辑: - 解锁机制1:没有在棋盘上出现过的物品/生成器,都属于未解锁的状态。这个机制对多种来源的物品/生成器都生效,包括: - 玩家自己合成出来的 - 因为等级或者活动奖励,加入新增队列的 - 解锁机制2:原本就在棋盘中的物品/生成器的解锁逻辑:当玩家使用格子解锁机制,把某个格子从锁住的格子状态变为可直接解锁的格子时,这个格子下的物品/生成器变成解锁状态 - 美术显示逻辑 - 未解锁的物品/生成器,在具体信息界面中表现为锁住的格子。 - 解锁的物品/生成器,在具体信息界面,则直接显示对应图标 - 实现效果 ![图片](../feishu-images/ErdVwl1UrigmBWkgEkfc4gg3nqh_GADKbq18No0L.png) - 解锁效果 - 原有的未解锁的物品,在玩家合成出对应物品后,直接解锁 # 3.收获与反思 - 数值拆解调研是一项比较复杂的工作,后续需要投入时间进一步学习 - 途径:网上学习、问刘鹏(这一块他比较有经验) # 4.下一步计划 - 明早补足游戏课 ppt 中的内容 - 后续主要精力放在调研拆解上:周五开始对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析 - 学习数值拆解调研的方法 - 向楚真日报学习 - 研究AI建模分析的方法 - 研究对具体设计组合的抽象、理解、演化方向预判 - 美术线 - 优化美术资源生成管线skill - 在拆解调研的空余时间中,抽空优化 # 5.项目规划 参考: https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10 https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/ - 开发计划: - **任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏** - **非开发计划中的内容,不优先开发** - 拆解调研任务 **目标** **核心任务** **完成情况** 完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享 - 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析 - 学习数值拆解调研的方法 - 向楚真日报学习 - 研究AI建模分析的方法 - 研究对具体设计组合的抽象、理解、演化方向预判 - 问刘鹏 - 数值拆解方向 - (核心)订单数值 - 棋盘关卡 - **学习积累二合类的数值设计基础知识(对于数值调研拆解,基础数值设计知识很重要)** - 需要结合订单刷新机制 - 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律 - 总结二合类游戏设计的关键认知 - 整理以上2点内容,进行内部分享 - 使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,铺量关卡。目标是铺至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程) ### 10% - 上线前要完成的任务 **目标** **核心任务** **完成情况** 关卡和数值设计铺量 - 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析 - 需要跟之前的订单刷新机制结合起来 - 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律 - 用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值 ### 30% 基础功能 - 文本提示信息框——完成 - 购买弹窗——暂时搁置 - 边缘系统 ### 75% 商业化 - 上架微信小游戏 - UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍) - 打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍) ### 30% 更换新主题的美术资源 - 持续优化美术资源生成管线 - 目前还差 - 仓库界面 - 个人信息界面 - 思考问题 - 继续解决美术风格的饱和度问题和AI味道问题 - 物品链和生成器链考虑优化美术资源 - 将笔刷、毛刷等物品加入,弥补目前物品链物品过于相似的问题 ### 80% 优化 - 手感调优 - 上线前测试找bug ### 40% - 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意 - **空间压力设计失误** - **订单节奏不合理** - **合成反馈不够满足** - **美术风格不统一**