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2026-07-11 12:30:54 +08:00

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# EL14wJmIziFuI5kDiLxc1GIZnJd
Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/EL14wJmIziFuI5kDiLxc1GIZnJd
# 一、工作概述
# 二、主要产出
## 2.1-图鉴系统
- **降低记忆门槛:**因为二合游戏存在大量的物品和合成链,玩家记忆负担大,图鉴系统可以大幅降低对玩家的记忆要求,贴合休闲定位
- **提供目标和进度反馈:**未解锁的链条可以为玩家提供成长和收集的目标,已解锁的链条可以让玩家清晰的知道距离目标等级的物品差多少。
**模块**
**主要功能**
**图鉴入口与显示**
- 支持物品图鉴弹窗
- 支持生成器图鉴弹窗
- 支持点击订单中的物品打开对应物品链图鉴
- 支持底部临时测试按钮打开固定生成器图鉴
- 支持弹窗打开/关闭
- 支持弹窗遮罩点击关闭、关闭按钮关闭
**图鉴数据与解锁**
- 已接入物品链图鉴数据展示
- 已接入生成器链图鉴数据展示
- 已支持根据解锁状态同步显示图鉴内容
- 已解锁物品显示正式 icon
- 未解锁物品显示问号占位
**图鉴内容结构**
- 物品图鉴支持显示合成链
- 生成器图鉴支持显示生成器链
- 生成器图鉴支持显示“可生成”模块
- 生成器图鉴支持显示“升级后额外生成”模块
- 不同模块会根据是否有内容自动显示或隐藏
**布局与界面能力**
- 当前界面已改为场景中的 UI 结构优先复用
- 支持在场景里直接手动调整主要 UI 节点
- 标题、内容区、关闭按钮、模块位置已从大范围自动布局中拆出
- 单个格子内部已改成以手动布局为主
- 三个内容模块支持根据内容多少自动纵向排布
- 弹窗背景高度会随内容长度自动调整
**视觉与交互细节**
- 已加入弹窗缩放/淡入淡出动画
- 已支持当前项高亮显示
- 已支持生成器额外产出里的“新”标记
- 已补上模块分割线样式,并支持模块间区分显示
## 2.2-仓库系统
- **存入**
棋盘上拖物品或生成器到底部仓库按钮松手 → 物品从棋盘消失,进入仓库空格,按进入顺序依次排列。仓库满了就弹回原位。
- **取出**
打开仓库弹窗 → 点击物品 → 自动放回棋盘随机空格。棋盘满了不允许取出。
- **订单联动**
提交订单时系统会同时检查棋盘和仓库里的物品。先扣棋盘上的,不够再从仓库补。玩家无需手动取出就能完成订单。
- **解锁扩容**
初始 4 格。格子解锁跟剧情进度绑定(配置表预留,当前为空)。未到解锁节点时,下一格可以看广告提前解锁。
生成器在仓库内,冷却继续恢复,不因为放进仓库而暂停,提升玩家体验。
- **界面**
底部仓库按钮有角标显示"已用/总格数"。弹窗为全屏模态,直接在场景中编辑(不是代码硬编码),运行时直接使用场景中的 UI 对象。
- **存档**
仓库数据(哪些格有什么东西、解锁了几格)持久化保存。
## 2.3-新链融入订单方案
### **2.3.1-主要讨论和确定的内容**
### **2.3.2-模拟结果**
![图片](../feishu-images/EL14wJmIziFuI5kDiLxc1GIZnJd_RedLb9tQ3o1y.png)
阶段体验历程模拟,主要评估订单的投放节奏和难度变化,棋盘的扩张节奏和空间压力
![图片](../feishu-images/EL14wJmIziFuI5kDiLxc1GIZnJd_ArS1byYPeoTd.png)
把控难度节奏,让节奏张弛有度,促进玩家维持心流状态
**评估维度:**主要从7个维度进行量化评估:
- **订单完成密度:**量化单位时间的目标投放体量
- **奖励峰谷比:**量化阶段奖励反馈的落差感,强化高难订单完成的成就感爆发
- **新鲜感注入间隔:**量化新内容的投放速度,避免过度枯燥引起流失/过量投放导致焦虑
- **无目标时间:**规避无目标情况发生的风险
- **决策复杂度递增:**量化信息投放的节奏
- **经济健康度:**量化资源流转情况,避免资源过量囤积或过度透支
- **成本合规性:**避免出现超低难度订单和超上限消耗的订单(150体力)
**评估结果:**
![图片](../feishu-images/EL14wJmIziFuI5kDiLxc1GIZnJd_BHA6bDZ1poOp.png)
这里大部分评估建议需要测试后才能,知道有的比较明显的可以直接调整例如第3条点击次数,新手期62次确实过长且存在概率影响,为防止极端情况出现可能需要调低难度。
# 三、收获和反思
## 3.1-收获
**1.功能范围**
- 需要展示哪些模块
- 从哪些入口打开
- 解锁规则是什么
**2.参考对象**
- 参考哪张图
- 哪些区域必须接近参考图
- 哪些区域允许自由发挥
**3. 布局控制方式**
- 哪些部分必须纯手动 RectTransform
- 哪些部分允许自动排布
- 运行时哪些值不能被代码改写
**4. 优先级**
- 手调优先于自动适配
- 视觉还原优先于代码整洁
- 场景实例优先于动态创建
## 3.2-反思
**带界面的功能描述:**今天在开发图鉴界面时,在一开始提需求时,重点描述了功能逻辑如怎么怎么调用、怎么解锁、显示什么内容,但对UI的实现逻辑描述的较少,主要描述了如动态高度调整、支持手调。最后就导致界面的布局很多细节不对,例如由于会动态进行高度调整,导致部分组件的高度调整不了。总结下来就是在描述带界面的功能时,要重点针对界面的整个实现细节进行讨论,不要让AI程序优先导致最后界面呈现出现大量问题。
# 四、明日计划
1.完成仓库界面的素材实装,补齐图鉴界面缺少的等级数字和“新”标识素材
2.完成底部信息提示栏系统,能够正常显示棋子作用,并且可以接入图鉴系统,显示对应棋子的合成链路图鉴
3.补充棋子合成提示动效、选中状态逻辑和图标,优化剧情系统人物头像背景融合问题
# 五、当前进度和规划
**时间**
**模块**
**交付物**
**交付标准**
**完成情况**
**本周任务完成进度(%)**
D1
完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断的功能问题;
关键界面适配新方案可正常运行;
新链素材缺口明确并补齐首批可用资源
25%
D2
15%
D3
25%
D4
15%
规划风险提醒:**探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟**