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2026-07-11 12:30:54 +08:00

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Raw Blame History

EL14wJmIziFuI5kDiLxc1GIZnJd

Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/EL14wJmIziFuI5kDiLxc1GIZnJd

一、工作概述

二、主要产出

2.1-图鉴系统

  • **降低记忆门槛:**因为二合游戏存在大量的物品和合成链,玩家记忆负担大,图鉴系统可以大幅降低对玩家的记忆要求,贴合休闲定位
  • **提供目标和进度反馈:**未解锁的链条可以为玩家提供成长和收集的目标,已解锁的链条可以让玩家清晰的知道距离目标等级的物品差多少。 模块 主要功能 图鉴入口与显示
    • 支持物品图鉴弹窗
    • 支持生成器图鉴弹窗
    • 支持点击订单中的物品打开对应物品链图鉴
    • 支持底部临时测试按钮打开固定生成器图鉴
    • 支持弹窗打开/关闭
    • 支持弹窗遮罩点击关闭、关闭按钮关闭 图鉴数据与解锁
    • 已接入物品链图鉴数据展示
    • 已接入生成器链图鉴数据展示
    • 已支持根据解锁状态同步显示图鉴内容
    • 已解锁物品显示正式 icon
    • 未解锁物品显示问号占位 图鉴内容结构
    • 物品图鉴支持显示合成链
    • 生成器图鉴支持显示生成器链
    • 生成器图鉴支持显示“可生成”模块
    • 生成器图鉴支持显示“升级后额外生成”模块
    • 不同模块会根据是否有内容自动显示或隐藏 布局与界面能力
    • 当前界面已改为场景中的 UI 结构优先复用
    • 支持在场景里直接手动调整主要 UI 节点
    • 标题、内容区、关闭按钮、模块位置已从大范围自动布局中拆出
    • 单个格子内部已改成以手动布局为主
    • 三个内容模块支持根据内容多少自动纵向排布
    • 弹窗背景高度会随内容长度自动调整 视觉与交互细节
    • 已加入弹窗缩放/淡入淡出动画
    • 已支持当前项高亮显示
    • 已支持生成器额外产出里的“新”标记
    • 已补上模块分割线样式,并支持模块间区分显示

2.2-仓库系统

  • 存入 棋盘上拖物品或生成器到底部仓库按钮松手 → 物品从棋盘消失,进入仓库空格,按进入顺序依次排列。仓库满了就弹回原位。
  • 取出 打开仓库弹窗 → 点击物品 → 自动放回棋盘随机空格。棋盘满了不允许取出。
  • 订单联动 提交订单时系统会同时检查棋盘和仓库里的物品。先扣棋盘上的,不够再从仓库补。玩家无需手动取出就能完成订单。
  • 解锁扩容 初始 4 格。格子解锁跟剧情进度绑定(配置表预留,当前为空)。未到解锁节点时,下一格可以看广告提前解锁。 生成器在仓库内,冷却继续恢复,不因为放进仓库而暂停,提升玩家体验。
  • 界面 底部仓库按钮有角标显示"已用/总格数"。弹窗为全屏模态,直接在场景中编辑(不是代码硬编码),运行时直接使用场景中的 UI 对象。
  • 存档 仓库数据(哪些格有什么东西、解锁了几格)持久化保存。

2.3-新链融入订单方案

2.3.1-主要讨论和确定的内容

2.3.2-模拟结果

图片 阶段体验历程模拟,主要评估订单的投放节奏和难度变化,棋盘的扩张节奏和空间压力 图片 把控难度节奏,让节奏张弛有度,促进玩家维持心流状态 **评估维度:**主要从7个维度进行量化评估:

  • **订单完成密度:**量化单位时间的目标投放体量
  • **奖励峰谷比:**量化阶段奖励反馈的落差感,强化高难订单完成的成就感爆发
  • **新鲜感注入间隔:**量化新内容的投放速度,避免过度枯燥引起流失/过量投放导致焦虑
  • **无目标时间:**规避无目标情况发生的风险
  • **决策复杂度递增:**量化信息投放的节奏
  • **经济健康度:**量化资源流转情况,避免资源过量囤积或过度透支
  • **成本合规性:**避免出现超低难度订单和超上限消耗的订单(150体力) 评估结果: 图片 这里大部分评估建议需要测试后才能,知道有的比较明显的可以直接调整例如第3条点击次数,新手期62次确实过长且存在概率影响,为防止极端情况出现可能需要调低难度。

三、收获和反思

3.1-收获

1.功能范围

  • 需要展示哪些模块
  • 从哪些入口打开
  • 解锁规则是什么 2.参考对象
  • 参考哪张图
  • 哪些区域必须接近参考图
  • 哪些区域允许自由发挥 3. 布局控制方式
  • 哪些部分必须纯手动 RectTransform
  • 哪些部分允许自动排布
  • 运行时哪些值不能被代码改写 4. 优先级
  • 手调优先于自动适配
  • 视觉还原优先于代码整洁
  • 场景实例优先于动态创建

3.2-反思

**带界面的功能描述:**今天在开发图鉴界面时,在一开始提需求时,重点描述了功能逻辑如怎么怎么调用、怎么解锁、显示什么内容,但对UI的实现逻辑描述的较少,主要描述了如动态高度调整、支持手调。最后就导致界面的布局很多细节不对,例如由于会动态进行高度调整,导致部分组件的高度调整不了。总结下来就是在描述带界面的功能时,要重点针对界面的整个实现细节进行讨论,不要让AI程序优先导致最后界面呈现出现大量问题。

四、明日计划

1.完成仓库界面的素材实装,补齐图鉴界面缺少的等级数字和“新”标识素材 2.完成底部信息提示栏系统,能够正常显示棋子作用,并且可以接入图鉴系统,显示对应棋子的合成链路图鉴 3.补充棋子合成提示动效、选中状态逻辑和图标,优化剧情系统人物头像背景融合问题

五、当前进度和规划

时间 模块 交付物 交付标准 完成情况 本周任务完成进度(%) D1 完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断的功能问题; 关键界面适配新方案可正常运行; 新链素材缺口明确并补齐首批可用资源 25% D2 15% D3 25% D4 15% 规划风险提醒:探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟