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# Xd60wq12vi5tAUkx1NmcZdE4nrc
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Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/Xd60wq12vi5tAUkx1NmcZdE4nrc
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# 1.工作内容概述
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# 2.进度
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## 2.1 实现自动化批量关卡生成方案的完整流程
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- 当前的进度:目前能够完成跑通关卡自动生成的流程,每个流程步骤都可以追溯
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> :+1:
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- 关卡自动生成的流程
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第一步:人工与 AI 讨论规则层目标和体验原则
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第二步:AI 写规则层配置,算法自动校验与编译
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第三步:人工与 AI 讨论章节体验方向
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第四步:AI 拆解每一章为多个小关卡(slice),并配置好关卡数值
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第五步:算法校验、打报告、过滤不合格项
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第六步:AI 根据错误与报告自动修复
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第七步:人工查看数值、说明、风险报告,并进入试玩验收
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> :coconut:
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目前的整个流程都是在codex中跑通的,切换到任意的agent编程工具,都可以跑。后续计划做成skill或者workflow
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- 以下举例
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- 第一步:人工与 AI 讨论规则层目标和体验原则
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- 第二步:AI 写规则层配置,算法自动校验与编译
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- 第三步:人工与 AI 讨论章节体验方向
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- 第四步:AI 拆解每一章为多个小关卡(slice),并配置好关卡数值
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- 第五步:算法校验、打报告、过滤不合格项
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- 第六步:AI 根据错误与报告自动修复
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- 第七步:人工查看数值、说明、风险报告,并进入试玩验收
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- 这个是由人来完成并反馈的
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- 目前生成的第一章关卡内容:
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- 目前slice配置中的订单,跟游戏中的订单一一对应。
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- 同时,生成器解锁的节奏也是按slice规定的节奏进行解锁
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- 例如:这里slice003解锁drink线的生成器,slice005才有drink类的订单
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## 2.2 优化UI
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- 优化了局外主界面的UI和局内游戏界面的UI。参考《浪漫餐厅》,去除了多余的信息
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- 给关键UI信息、功能按钮生成了统一的美术资源底图
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## 2.3 针对提升UI审美,搜集了一些UI设计网站,后续进行针对性地审美提升练习
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魔触:https://www.mochu.art/#/home
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https://www.gameui.net/——这个主要是有各种游戏的ui截图
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https://flomob.com/——国外综合设计站
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https://www.behance.net/galleries/game-design——国外综合设计站
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https://www.zcool.com.cn/discover?cate=17&subCate=692——国内综合设计站
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https://www.pinterest.com/ideas/game-ui/915051830093/——国外综合设计站
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## 2.4 整理出了问题清单
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# 3.收获与反思
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- 今天发现codex使用cocos mcp操控UI节点的效果非常好,基本上UI都不需要自己配置,自己只需要微调就好了
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- 后续可以把这个mcp能做的操作和不能做的操作,进行理清,方便后续跟AI进行沟通
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# 4.下一步计划
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- 跟AI讨论学习
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- 从工程化的角度来看,如果要做一个工具、一个系统,比如说我的自动化批量关卡生成方案,怎么做才是最佳实践。目前自己做这个方案的时候,很不规范,很多细节和边界情况没有考虑到。
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- cocos mcp能做的操作和不能做的操作
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- 基础功能线
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- 优化UI
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- 完善自动化批量关卡生成方案
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- 调研拆解《浪漫餐厅》的关卡设计和数值设计规律,方便后续指挥AI生成关卡
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- 使用自动化批量关卡生成方案,继续生成后续的关卡,目前的目标是,至少生成2个小时的游玩内容
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- 新增物品合成链,满足游玩内容扩充的需求
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- 商业化线
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- 跟雨默学习降低包体大小体积的方法,尝试打包出来
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- 开发新手引导流程
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- 美术线
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- 生成新的物品合成链的美术资源
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- 每日UI审美提升训练
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# 5.项目规划
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参考:
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https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10
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https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/
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- 开发计划:
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- **任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏**
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- **非开发计划中的内容,不优先开发**
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**阶段**
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**核心任务**
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**产出物**
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**验收标准**
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**完成情况**
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**W0:方向确认**
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- 确定主题、驱动方式(订单/图鉴/轻量解锁)、物品链草案、
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- 工具链确认
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主题文档、物品链草稿
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能用一句话说清楚"做什么主题的二合类、合到什么"
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完成,核心目标对标《浪漫餐厅》
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**W1:核心合成闭环**
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- **工具链熟悉 + 工程搭建**
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- **物品链 Schema + AI 配置生成**
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- **棋盘 + 合并核心逻辑**
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- **生成器系统**
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- **基础 UI + AI 美术占位**
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item_chain_schema.json、可运行原型
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合成基础循环可演示,物品链有解、不卡死
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完成
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**W2:产品闭环与可玩包**
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- **订单系统**
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- **广告点接入**
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- **埋点接入(7 事件)(参考:第二个文档的:九、第一版 MVP 的探索范围与收口原则)**
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- **新手引导(3 步最小化)**
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- **可玩包 + 内部测试**
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- **复盘报告 + 资产沉淀**
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可玩包、问题清单、复盘文档
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从启动到看见第一个广告点的路径完整可走通
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55%
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- 订单系统完成;
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- 埋点接入完成;
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- 广告点接入暂缓:
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一 尝试用咸鱼账号进行测试
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- 明天开始制作三步新手引导系统
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- 可玩包的程度还需要以下2件事件
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- 关卡设计:目前设计并实现了自动化批量关卡生成系统,已经能够用该系统生成第一批可游玩的关卡
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- 打包成小游戏包
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- 降低包体大小体积
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- 不同分辨率适配(个人认为比较难,优先完成第一项)
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**W2 后:横向对比与资产沉淀**
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整理所有可复用资产、参与横向对比会议、总结共性问题
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资产沉淀清单 + 复盘报告
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每人完成可迁移使用的:资产沉淀清单+复盘报告
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还在积累实践经验,编写工作流文档思路。后续计划:
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- 复盘报告
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- 编写工作流文档
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- 完成资产沉淀清单(见第一个文档,需要重点关注schema)(第二个文档的十二也有)
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- 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意
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- **空间压力设计失误**
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- **订单节奏不合理**
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- **合成反馈不够满足**
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- **美术风格不统一** |