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Xd60wq12vi5tAUkx1NmcZdE4nrc
Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/Xd60wq12vi5tAUkx1NmcZdE4nrc
1.工作内容概述
2.进度
2.1 实现自动化批量关卡生成方案的完整流程
- 当前的进度:目前能够完成跑通关卡自动生成的流程,每个流程步骤都可以追溯
👍 - 关卡自动生成的流程 第一步:人工与 AI 讨论规则层目标和体验原则 第二步:AI 写规则层配置,算法自动校验与编译 第三步:人工与 AI 讨论章节体验方向 第四步:AI 拆解每一章为多个小关卡(slice),并配置好关卡数值 第五步:算法校验、打报告、过滤不合格项 第六步:AI 根据错误与报告自动修复 第七步:人工查看数值、说明、风险报告,并进入试玩验收
🥥 目前的整个流程都是在codex中跑通的,切换到任意的agent编程工具,都可以跑。后续计划做成skill或者workflow - 以下举例 - 第一步:人工与 AI 讨论规则层目标和体验原则
- 第二步:AI 写规则层配置,算法自动校验与编译
- 第三步:人工与 AI 讨论章节体验方向
- 第四步:AI 拆解每一章为多个小关卡(slice),并配置好关卡数值
- 第五步:算法校验、打报告、过滤不合格项
- 第六步:AI 根据错误与报告自动修复
- 第七步:人工查看数值、说明、风险报告,并进入试玩验收 - 这个是由人来完成并反馈的 - 目前生成的第一章关卡内容:
- 目前slice配置中的订单,跟游戏中的订单一一对应。 - 同时,生成器解锁的节奏也是按slice规定的节奏进行解锁 - 例如:这里slice003解锁drink线的生成器,slice005才有drink类的订单
2.2 优化UI
- 优化了局外主界面的UI和局内游戏界面的UI。参考《浪漫餐厅》,去除了多余的信息
- 给关键UI信息、功能按钮生成了统一的美术资源底图
2.3 针对提升UI审美,搜集了一些UI设计网站,后续进行针对性地审美提升练习
魔触:https://www.mochu.art/#/home https://www.gameui.net/——这个主要是有各种游戏的ui截图 https://flomob.com/——国外综合设计站 https://www.behance.net/galleries/game-design——国外综合设计站 https://www.zcool.com.cn/discover?cate=17&subCate=692——国内综合设计站 https://www.pinterest.com/ideas/game-ui/915051830093/——国外综合设计站
2.4 整理出了问题清单
3.收获与反思
- 今天发现codex使用cocos mcp操控UI节点的效果非常好,基本上UI都不需要自己配置,自己只需要微调就好了
- 后续可以把这个mcp能做的操作和不能做的操作,进行理清,方便后续跟AI进行沟通
4.下一步计划
- 跟AI讨论学习
- 从工程化的角度来看,如果要做一个工具、一个系统,比如说我的自动化批量关卡生成方案,怎么做才是最佳实践。目前自己做这个方案的时候,很不规范,很多细节和边界情况没有考虑到。
- cocos mcp能做的操作和不能做的操作
- 基础功能线
- 优化UI
- 完善自动化批量关卡生成方案
- 调研拆解《浪漫餐厅》的关卡设计和数值设计规律,方便后续指挥AI生成关卡
- 使用自动化批量关卡生成方案,继续生成后续的关卡,目前的目标是,至少生成2个小时的游玩内容
- 新增物品合成链,满足游玩内容扩充的需求
- 商业化线
- 跟雨默学习降低包体大小体积的方法,尝试打包出来
- 开发新手引导流程
- 美术线
- 生成新的物品合成链的美术资源
- 每日UI审美提升训练
5.项目规划
参考: https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10 https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/
- 开发计划:
- 任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏
- 非开发计划中的内容,不优先开发
阶段
核心任务
产出物
验收标准
完成情况
W0:方向确认
- 确定主题、驱动方式(订单/图鉴/轻量解锁)、物品链草案、
- 工具链确认 主题文档、物品链草稿 能用一句话说清楚"做什么主题的二合类、合到什么" 完成,核心目标对标《浪漫餐厅》 W1:核心合成闭环
- 工具链熟悉 + 工程搭建
- 物品链 Schema + AI 配置生成
- 棋盘 + 合并核心逻辑
- 生成器系统
- 基础 UI + AI 美术占位 item_chain_schema.json、可运行原型 合成基础循环可演示,物品链有解、不卡死 完成 W2:产品闭环与可玩包
- 订单系统
- 广告点接入
- 埋点接入(7 事件)(参考:第二个文档的:九、第一版 MVP 的探索范围与收口原则)
- 新手引导(3 步最小化)
- 可玩包 + 内部测试
- 复盘报告 + 资产沉淀 可玩包、问题清单、复盘文档 从启动到看见第一个广告点的路径完整可走通 55%
- 订单系统完成;
- 埋点接入完成;
- 广告点接入暂缓: 一 尝试用咸鱼账号进行测试
- 明天开始制作三步新手引导系统
- 可玩包的程度还需要以下2件事件
- 关卡设计:目前设计并实现了自动化批量关卡生成系统,已经能够用该系统生成第一批可游玩的关卡
- 打包成小游戏包
- 降低包体大小体积
- 不同分辨率适配(个人认为比较难,优先完成第一项) W2 后:横向对比与资产沉淀 整理所有可复用资产、参与横向对比会议、总结共性问题 资产沉淀清单 + 复盘报告 每人完成可迁移使用的:资产沉淀清单+复盘报告 还在积累实践经验,编写工作流文档思路。后续计划:
- 复盘报告
- 编写工作流文档
- 完成资产沉淀清单(见第一个文档,需要重点关注schema)(第二个文档的十二也有)
- 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意
- 空间压力设计失误
- 订单节奏不合理
- 合成反馈不够满足
- 美术风格不统一











