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2026-06-24 12:02:57 +08:00

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2026.06.17日报-刘鹏

2026.06.17日报-刘鹏# 一、工作概述- 完成物品链图鉴系统,根据棋盘上生成的物品解锁对应物品链/生成链图鉴,可通过底部信息提示栏和订单物品调用,起到提示和目标建立作用- 完成仓库系统,初始提供4格临时存储空间,后续可随剧情/看广告提前解锁。- 完成新链融入后的订单方案讨论和配置# 二、主要产出## 2.1-图鉴系统- 设计目的:- **降低记忆门槛:**因为二合游戏存在大量的物品和合成链,玩家记忆负担大,图鉴系统可以大幅降低对玩家的记忆要求,贴合休闲定位- **提供目标和进度反馈:**未解锁的链条可以为玩家提供成长和收集的目标,已解锁的链条可以让玩家清晰的知道距离目标等级的物品差多少。- **实现的功能:**模块 主要功能 图鉴入口与显示

  • 支持物品图鉴弹窗- 支持生成器图鉴弹窗- 支持点击订单中的物品打开对应物品链图鉴- 支持底部临时测试按钮打开固定生成器图鉴- 支持弹窗打开/关闭- 支持弹窗遮罩点击关闭、关闭按钮关闭图鉴数据与解锁

  • 已接入物品链图鉴数据展示- 已接入生成器链图鉴数据展示- 已支持根据解锁状态同步显示图鉴内容- 已解锁物品显示正式 icon- 未解锁物品显示问号占位图鉴内容结构

  • 物品图鉴支持显示合成链- 生成器图鉴支持显示生成器链- 生成器图鉴支持显示“可生成”模块- 生成器图鉴支持显示“升级后额外生成”模块- 不同模块会根据是否有内容自动显示或隐藏布局与界面能力

  • 当前界面已改为场景中的 UI 结构优先复用- 支持在场景里直接手动调整主要 UI 节点- 标题、内容区、关闭按钮、模块位置已从大范围自动布局中拆出- 单个格子内部已改成以手动布局为主- 三个内容模块支持根据内容多少自动纵向排布- 弹窗背景高度会随内容长度自动调整视觉与交互细节

  • 已加入弹窗缩放/淡入淡出动画- 已支持当前项高亮显示- 已支持生成器额外产出里的“新”标记- 已补上模块分割线样式,并支持模块间区分显示## 2.2-仓库系统- **设计目的:**增强棋盘的策略性,给予玩家更多的选择和决策的选项,可将格子提前解锁设置为广告埋点,增加看广告的刚需动机。- 实现功能:- 存入棋盘上拖物品或生成器到底部仓库按钮松手 → 物品从棋盘消失,进入仓库空格,按进入顺序依次排列。仓库满了就弹回原位。

  • 取出打开仓库弹窗 → 点击物品 → 自动放回棋盘随机空格。棋盘满了不允许取出。

  • 订单联动提交订单时系统会同时检查棋盘和仓库里的物品。先扣棋盘上的,不够再从仓库补。玩家无需手动取出就能完成订单。

  • 解锁扩容初始 4 格。格子解锁跟剧情进度绑定(配置表预留,当前为空)。未到解锁节点时,下一格可以看广告提前解锁。 生成器在仓库内,冷却继续恢复,不因为放进仓库而暂停,提升玩家体验。

  • 界面底部仓库按钮有角标显示"已用/总格数"。弹窗为全屏模态,直接在场景中编辑(不是代码硬编码),运行时直接使用场景中的 UI 对象。

  • 存档仓库数据(哪些格有什么东西、解锁了几格)持久化保存。

2.3-新链融入订单方案### 2.3.1-主要讨论和确定的内容- 新链订单触发时机 — 剧情5(~16min)解锁金饰,剧情6(~22min)解锁绒花,立即投放对应剧情订单- 奖励规则统一 — 取消前期银饰链的3倍加成,全部回归标准公式(cost×1.5×tier_multiplier)- Phase 2 经济修复 — 取消加成后出现21金币缺口,通过追加2个订单(order_d03/d05)补足,维持紧平衡- Phase 3 剧情订单修正 — 去除Lv1物品需求,Lv2不单独出现需搭配高级物品- Phase 4/5/6 架构 — 确认为Phase 3循环期内的子阶段(方案A),生成器通过producibleCategories自动识别新链,剧情订单优先入队、空槽时生成器接手- 剧情订单设计 — 每阶段3个教学/中等订单 + 1个Hard级长线目标,每单必含对应新链物品- 物品等级规则 — 不出现Lv1需求;Lv2仅在新链首单(教学豁免)出现,其余必须搭配更高级物品,确保每个订单都需要经过一定合成步骤才可完成。- 150成本上限 — 所有订单(含生成器自动订单)统一受限### 2.3.2-模拟结果- 体验历程模拟[图片: 图片展示了2 自动生成器等信息,订单状态为p3_01 8 + p3_02(6) + p3_03(8) ,玩家感受为新阶段开始感 。订单完成:6 - 8单(剧情+3 addCriterion3 - 5生成器 ),金币收入: - 80 - 100 ,节奏:稳定但逐渐放缓(扩张碰壁 ),情绪:平稳 - 微焦虑等 addCriterion好奇 。图片与上下文紧密相关,是对2026.06.17日报中2.3 - 新链融入订单方案里2 体验历程模拟 量化评估阶段体验历程模拟的详细呈现,直观展示了玩家在该阶段的订单完成情况、玩家感受、订单完成数量、金币收入、节奏及情绪等关键信息。]阶段体验历程模拟,主要评估订单的投放节奏和难度变化,棋盘的扩张节奏和空间压力

[图片: 图片展示了新链融入订单方案中体验历程模拟的“心流曲线”,]把控难度节奏,让节奏张弛有度,促进玩家维持心流状态

  • **量化评估****评估维度:**主要从7个维度进行量化评估:
  • **订单完成密度:**量化单位时间的目标投放体量- **奖励峰谷比:**量化阶段奖励反馈的落差感,强化高难订单完成的成就感爆发- **新鲜感注入间隔:**量化新内容的投放速度,避免过度枯燥引起流失/过量投放导致焦虑- **无目标时间:**规避无目标情况发生的风险- **决策复杂度递增:**量化信息投放的节奏- **经济健康度:**量化资源流转情况,避免资源过量囤积或过度透支- **成本合规性:**避免出现超低难度订单和超上限消耗的订单(150体力)评估结果: [图片: 图片展示了新链融入订单方案的综合评分及风险项与建议。综合评分维度包括订单完成密度、奖励峰谷感等,总分为8.4/10。风险项中,Phase 4 - 6无明确金币消费出口等被列为中低风险,建议方面,如设计后续剧情解锁费用阶梯与Hard奖励匹配等。图片与上下文紧密相关,是对上文量化评估结果的总结,为后续方案调整提供了明确的评分依据和风险控制建议。]这里大部分评估建议需要测试后才能,知道有的比较明显的可以直接调整例如第3条点击次数,新手期62次确实过长且存在概率影响,为防止极端情况出现可能需要调低难度。

三、收获和反思## 3.1-收获- **界面功能需求划定:**1.功能范围

  • 需要展示哪些模块- 从哪些入口打开- 解锁规则是什么2.参考对象
  • 参考哪张图- 哪些区域必须接近参考图- 哪些区域允许自由发挥3. 布局控制方式
  • 哪些部分必须纯手动 RectTransform- 哪些部分允许自动排布- 运行时哪些值不能被代码改写4. 优先级
  • 手调优先于自动适配- 视觉还原优先于代码整洁- 场景实例优先于动态创建## 3.2-反思**带界面的功能描述:**今天在开发图鉴界面时,在一开始提需求时,重点描述了功能逻辑如怎么怎么调用、怎么解锁、显示什么内容,但对UI的实现逻辑描述的较少,主要描述了如动态高度调整、支持手调。最后就导致界面的布局很多细节不对,例如由于会动态进行高度调整,导致部分组件的高度调整不了。总结下来就是在描述带界面的功能时,要重点针对界面的整个实现细节进行讨论,不要让AI程序优先导致最后界面呈现出现大量问题。

四、明日计划1.完成仓库界面的素材实装,补齐图鉴界面缺少的等级数字和“新”标识素材

2.完成底部信息提示栏系统,能够正常显示棋子作用,并且可以接入图鉴系统,显示对应棋子的合成链路图鉴 3.补充棋子合成提示动效、选中状态逻辑和图标,优化剧情系统人物头像背景融合问题

五、当前进度和规划时间

模块 交付物 交付标准 完成情况 本周任务完成进度(%) D1

  • 真机测试与问题修复- UI适配新方案落地- 新链素材补充

  • 真机测试结果和问题修复结果- UI可以按照新新方案适配不同分辨率- 两条新链共19张素材图交付- 遮挡和半遮挡素材图各一张- 完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断问题;- 关键界面适配新方案可运行;- 新链素材缺口明确并补齐首批可用资源完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断的功能问题; 关键界面适配新方案可正常运行; 新链素材缺口明确并补齐首批可用资源 25% D2

  • AI音频生成探索- 底部提示信息栏方案- 红点功能开发- AI音频生成探索结论 - 底部提示信息栏方案 - 红点功能初版- 明确 AI 音频从生成到接入的可行链路;- 提示栏方案可覆盖核心提示场景;- 红点功能可正确提示并清除

  • 修复真机测试中遇到的字体问题- 新增红点功能- 新链配置方案制定 15%

D3

  • 物品投放栏- 仓库系统- 物品投放栏初版 - 仓库系统初版 - 流转规则清单- 物品可在棋盘、投放栏、仓库之间稳定流转;- 仓库无丢失、复制、卡死;- 满位与异常操作处理明确- 新增临时物品栏功能- 新增仓库系统(界面UI未补全) 25%

D4

  • 物品链图鉴查看系统- 人物动效、选中动效、合成提示动效制作- 物品链图鉴查看系统初版 - 动效制作与接入版 - 动效触发点清单
  • 可从订单物品和信息栏打开图鉴查看;- 可展示链路来源与目标;- 人物和合成相关动效清晰强化反馈且不拖慢操作- 新增图鉴系统以及界面UI 15%

规划风险提醒:探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟


Source: feishu doc TSgfdFDmUo0mifx0jszc5DmBnOg