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# 2026.06.15日报-刘鹏
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2026.06.15日报-刘鹏# 一、工作概述- 真机测试震动功能问题修复- 新UI动态适配逻辑落地实现- 新链素材补充和部分旧素材调整# 二、主要产出## 2.1-真机测试功能问题修复**震动效果缺失**
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- **引擎打包原因:**微信小游戏封装的特殊功能申请打包插件接口只识别带有微信标识的代码功能,其中震动功能就是需要识别的功能,因此在没有标识直接导出的时候,会漏掉震动功能,又因为微信标识只有Unity国内版可以使用,所以最终的解决方案是通过脚本直接打包成微信小游戏平台可以用的源码- **机型适配原因:**不同机型的震动功能不同,对于一些旧型号的手机或低配手机不支持复杂的震动,则不能正常进行完整(低、中、高震动反馈)的震动真机测试,只能测试其中一种震动反馈。- **修复结果:**可通过微信开发者工具预览震动逻辑是否正常触发,真机可以正常触发震动逻辑
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## 2.2-UI动态适配逻辑优化使用新的UI适配逻辑优化原来只会进行横向、纵向拉伸的旧适配逻辑
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新逻辑能最大限度的保持母版布局不大改,布局完整度高,无过分拉伸压缩变形。
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不同模块适配:
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- **底层背景**:缩放超过相机渲染面积,支持横向、纵向拉伸时动态增加显示范围- **棋盘背景**:尽量保持母版位置和大小- **棋盘**:尽量保持母版位置和大小- **棋盘格子**:跟着棋盘母版参数走,不希望运行时自己重新排乱- **订单区**:保持母版位置和大小- **顶部状态栏**:基本保持原有布局,只做很轻的适配- **底部导航和按钮**:主要保证贴底,纵向拉伸时自动调整与棋盘的距离
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## 2.3-新链素材补充以及部分旧素材的调整**1.新链素材补充**
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- **金链**金链一开始的目标,是做一条从 `材料 -> 花丝首饰 -> 灵物/瑞兽 -> 神鸟终阶` 的升级链。
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最初设定里,优点是题材很完整,升级路径也很丰富:`金锭 -> 金丝 -> 叶 -> 枝 -> 花 -> 鸾鸟 -> 金蝶 -> 麒麟镯 -> 仙鹤项圈 -> 朱雀冠 -> 天鹅披肩链 -> 凤凰终阶`
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但它天然有两个风险:
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- 容易画得太像真实金饰陈列图,而不是手游 icon- 后期等级越高越容易“细节爆炸”,缩小后全部糊成一团所以金链的生成思路,后来逐渐变成了:
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- 前期等级强调 `工艺来源关系`金锭、金丝、叶、枝、花要让玩家一眼看出是同一条“花丝工艺线”长出来的- 中后期等级强调 `品类跳跃`从小配饰跳到灵物、瑞兽、神鸟,要靠轮廓变化拉开层级- 高级物品强调 `唯一主视觉`不是“把所有高级元素都堆上去”,而是每级只保留一个最强识别点[图片: 图片展示了12款金链素材图标,包括花丝缠枝手链、花丝金叶耳钉、花丝鸾鸟坠、花丝团花胸针、金蝶双翼链、金丝卷线、金元宝、涅槃金凤套链、瑞麟踏云镯、天鹅绕月披肩链、仙鹤衔芝项圈、朱雀衔珠冠等。这些素材与文档中金链素材的升级路径相关,体现了金链从低级到高级的不同形态,如从金锭到金蝶、从金蝶到仙鹤项圈等,为金链生成思路的演变提供素材参考。]- **绒花链**绒花链和金链不同,它最大的难点不是“太复杂”,而是:
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- 容易画成真实花艺/陈设物- 容易显得传统、民俗、偏成熟- 容易和珠宝轻奢主题不统一- 花型很容易重复,最后每级都像差不多的花所以绒花链从一开始就需要明确:它不是现实花艺,不是大件装饰,而是 `年轻女性向、珠宝化、可收藏的小型手工绒花制品链`
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原始链路是:`绒丝团 -> 绒花胸别 -> 手捧束 -> 提篮 -> 琉璃瓶 -> 折屏 -> 鸾舫`
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这条链的好处是品类跳跃很强,但风险也很明显:
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花束、花篮、花瓶、屏风、花船如果按现实比例画,就会太像生活用品,而不是二合道具。
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所以绒花链后来的生成原则变成:
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- 所有物品都要像 `微缩工艺摆件/饰件`- 花型本身要珠宝化、时尚化、年轻化- 越到后期越要强调 `器型轮廓`,而不是大量花- 重点不是“花很多”,而是“花的设计语言高级、甜美、时尚”[图片: 图片展示了绒花链素材,共8个,排列为2行4列。]**2.旧素材的调整**
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将原棋盘的遮挡状态和半遮挡状态的素材进行替换,解决原风格半遮挡状态、遮挡状态与棋盘格子和物品的区分度不高导致不能一眼区分遮挡状态、遮挡状态的信息混乱问题。
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[图片: 图片展示的是游戏《光·遇》中“绒花链”玩法的界面。画面顶部有“提交”按钮,背景为珠宝店场景。下方是棋盘区域,棋盘格子为浅粉色,边缘有金色装饰,内有不同物品图案,如珠宝、花朵等。部分格子内物品被遮挡,有“遮挡”标识。该图片与上下文关系紧密,直观呈现了旧素材调整后,原棋盘的遮挡状态和半遮挡状态的素材情况,解决了原风格半遮挡状态、遮挡状态与棋盘格子和物品区分度不高的问题。]旧棋盘界面的区分度较低,不同状态的识别性弱
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[图片: 图片展示的是游戏界面,上方有两位女性角色头像及对应物品。画面主体为棋盘区域,棋盘格子以粉色为主,部分格子有装饰 addCriterion图片]新棋盘界面,不同状态格子的区分度更高
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# 三、收获和反思## 3.1-收获- **日志优先**:在做功能修复时,我发现让AI直接去看代码分析问题,再出解决方案的过程其实是比较低效的路径,因为这个过程是让AI基于代码去猜问题,它会给你反馈可能是什么,然后给一套“表面解决+保底的方案”,实际可能它找到的不是根本的问题,甚至可能衍生出其他的问题,导致拆东墙补西墙。正确的做法是让AI写调试日志,当运行时出现结果1即原因A,出现结果2即原因B。这样能大幅避免让AI猜原因去试方案导致的时间损失。- **不同平台打包需要特殊通行证**:不同平台使用的源码不同,例如Unity是c#,微信是webGUI,从Unity打包到其他平台进行源码翻译时,不同平台可能有自己的识别规则,从而导致部分特殊功能,例如震动不能被正常翻译打包,只能通过编码形式提前转换,后续再出现打包后不能正常运行的功能优先让AI检查是否未被翻译导致未正常打包。# 四、明日计划1.探索一下AI生成音频的方式,为后续的音频音效批量生成做准备
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2.开发底部提示信息栏和系统功能入口的红点功能,完善引导设计体系
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3.继续真机测试流程的流畅性和其他未暴露的问题
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4.补充完善合成、选中提示动效
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# 五、当前进度和规划时间
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模块
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交付物
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交付标准
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完成情况
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本周任务完成进度(%)
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D1
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- 真机测试与问题修复- UI适配新方案落地- 新链素材补充
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- 真机测试结果和问题修复结果- UI可以按照新新方案适配不同分辨率- 两条新链共19张素材图交付- 遮挡和半遮挡素材图各一张- 完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断问题;- 关键界面适配新方案可运行;- 新链素材缺口明确并补齐首批可用资源完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断的功能问题;
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关键界面适配新方案可正常运行;
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新链素材缺口明确并补齐首批可用资源
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20%
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D2
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- AI音频生成探索- 底部提示信息栏方案- 红点功能开发- AI音频生成探索结论 - 底部提示信息栏方案 - 红点功能初版- 明确 AI 音频从生成到接入的可行链路;- 提示栏方案可覆盖核心提示场景;- 红点功能可正确提示并清除
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0%
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D3
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- 物品投放栏- 背包系统- 物品投放栏初版 - 背包系统初版 - 流转规则清单- 物品可在棋盘、投放栏、背包之间稳定流转;- 无丢失、复制、卡死;- 满位与异常操作处理明确
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0%
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D4
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- 物品链图鉴查看系统- 人物动效、选中动效、合成提示动效制作- 物品链图鉴查看系统初版 - 动效制作与接入版 - 动效触发点清单- 可从订单物品和信息栏打开图鉴查看;- 可展示链路来源与目标;- 人物和合成相关动效清晰强化反馈且不拖慢操作
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0%
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规划风险提醒:**探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟**
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*Source: feishu doc LTHMdrdWYotzYkxY4KXc0CREnVb*
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