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# 260622日报-韦译
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260622日报-韦译# 1.工作内容概述- 美术线——探索保持美术风格一致性的方案,为后续搭建美术资源生产管线打下基础- 美术线——设计美术资源生产管线,并且尝试固化为skill方便复用- 美术线——调研元skill- 美术线——生成并接入3条生成器链的美术资源- 美术线——生成并接入人物立绘美术资源# 2.进度## 2.1 美术线——探索保持美术风格一致性的方案,为后续搭建美术资源生产管线打下基础- 保持美术风格一致性的问题:在最近的美术资源生成中,会发现以下问题- 纯靠提示词难以保证美术风格统一- 纯提示词,让AI生成类似图一的美术风格[图片: 图片展示了一位女性角色的插画。她身着白色衬衫搭配灰色马甲,左手持笔,右手托腮,姿态优雅。背景为纯黑色,突显人物形象。该图片位于文档中“保持美术风格一致性的问题”部分,是纯靠上下文提到的“让AI生成类似图一的美术风格”示例,用于说明在仅靠提示词难以保证美术风格统一时,AI生成的美术风格存在与参考图过于相似、神不满足需求等问题。]参考图
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[图片: 图片 addCriterion图片展示的是文档中“参考图”部分的示例图片。画面中是一位穿着深色西装外套、内搭白色上衣的女性,短发,面带微笑,背景为纯白色。该图片用于说明在最近的美术资源生成中,纯靠提示词难以保证美术风格统一的问题,即让AI参考参考图时,会出现跟参考图过于相似,但只想要其中 addCriterion图片展示的是文档中“参考图”部分的 addCriterion addCriterion图片展示的是文档中“参考图”部分的示例图片。画面中是一位穿着深色西装外套、内搭白色上衣的女性,短发,面带微笑,背景为纯白色。该图片用于说明在最近的美术资源生成中,纯靠提示词难以保证美术风格统一的问题,即 自动生成类似图一的美术风格,如图所示,人物神态和脸型几乎一致,无法满足保持美术风格一致性的需求。]结果
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- 让AI参考参考图时,会出现问题:例如跟参考图过于相似,但我们只想要其中的美术风格- 这里根据参考图生成的2个不同年龄段的人物,但是神态和脸型几乎一致[图片: 图片展示的是一张人物立绘,人物为短发女性,身着深绿色西装外套和浅色内搭,佩戴有耳环。这张图片位于探讨美术线保持美术风格一致性方案的文档中,上下文详细阐述了在美术资源生成中遇到的风格统一问题,如纯靠提示词难统一、参考图易过拟合等,以及此前尝试的统一提示词等方法及其效果,这张人物立绘或为美术资源生成结果示例,用于说明相关美术风格及生成方法的应用情况。]参考图
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[图片: 图片为一张参考图,展示了一位女性角色。她有着棕色短发,面带微笑,穿着橙色毛衣,脖子上围着一条白色丝巾。该图片位于文档中探索保持美术风格一致性的方案部分,是之前使用垫图+美术风格文档方法中所用的参考图,用于测试该方法效果。]结果1
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[图片: 图片展示的是一个参考图,用于探索保持美术风格一致性的方案。图中是一位身着浅色旗袍的女性,旗袍上有花卉图案,佩戴着珍珠胸针和耳环,头发为卷发,面带微笑。该参考图被用于测试让AI参考时出现的问题,如与参考图过于相似,或生成的人物神态和脸型几乎一致,是上下文讨论保持美术风格一致性的背景和示例之一。]结果2
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- 之前使用的保持美术一致性的方法- 统一提示词- 做法- 选定好美术风格时,选定某个参考图,记录这个参考图的提示词,作为以后的元提示词- 其他美术资源严格参考这个参考图的提示词来进行生成- 测试结果:效果较差,步骤比较比较麻烦- 雨默的方法:垫图+美术风格文档- 测试结果:- 垫图效果很好,但是会有上述说的过拟合问题- 个人认为美术风格文档的作用主要是生成具体提示词,不能直接丢给生图模型- 思考后,综合总结得出以下方法[图片: 图片展示的是关于保持美术风格一致性的思考方法,即参考图+AI辅助生成提示词。参考图本质有美术风格参考图和结构参考图两种,换皮是将两者集齐。AI辅助生成提示词需明确让AI生成的内容,依据相关内容生成美术风格文档,其与美术风格参考图配合控制美术风格。美术风格参考图控制“怎么画”,结构参考图控制“画成什么结构”,AI生成提示词负责填充具体内容。此方法是对前文探索保持美术风格一致性方案的总结。]- 参考图+AI辅助生成提示词的效果,见后续2.5的人物立绘美术资源## 2.2 设计美术资源生产管线,并且尝试固化为skill方便复用- 设计这个管线的缘由——模糊问题:目前在引擎中观察美术资源时,会发现美术资源的边缘是模糊的、而且有一种看不清的感觉。[图片: 图片展示了游戏界面中角色等级、资源数量等信息。左侧显示角色等级为2,头像为戴着圣诞帽的女性。右侧有三个资源图标,分别是闪电图标,显示285/30;金币图标,显示3028;钻石图标,显示300。最右侧还有一个齿轮状图标。该图片与上下文上下文相关,是对游戏内角色状态及资源情况的直观呈现,与文档中设计美术资源生产管线等内容无直接关联。][图片: 图片展示了游戏《原神》中角色宵宫的装扮“花嫁”所对应的多个游戏内物品。物品包括化妆品、食物、装饰品等,如粉饼、口红、蛋糕、篮子、面纱等。这些物品以网格形式排列,部分物品有数字序号标识,如粉饼有1、2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12、13]- 原因分析- image2默认生成的新图太大,很多是 1254x1254,但棋盘里实际只显示几十到一百像素左右。- 图里有大量细金边、发丝级高光、碎装饰、软阴影、透明边缘。- 引擎里缩到小尺寸时,这些高频细节会被压成噪引擎里缩到小尺寸时,这些高频细节会成噪点、断线和锯齿。- 当前贴图 meta 里基本使用的是 linear 过滤、mipfilter: none方式,对这种强缩小图不够稳。- 要避免这些影响,则必须要建立一套生成美术资源的生成规范。这套生成规范需要回答- 这张资源最终怎么用- 显示多大,分辨率多少- 主体占多少- 细节能到什么程度- 参考图只能继承什么- 什么情况算失败- 但是光建立这个生成规范还是不够,为了后续能够高效、批量、快速、规范地用AI生成美术资源,必须设计并实现一条美术资源生产管线。- 必须包括以下内容- 美术风格规范:统一画风、色彩、材质、光影、题材边界。
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- 资源生成规范:这张资源最终怎么用、显示多大,分辨率多少、主体占多少、细节能到什么程度、- 参考图:只提供视觉锚点,比如轮廓、材质、色彩或构图,不让它继承无关复杂度。- 验收后处理:检查 128x128、实际棋盘尺寸、UI 叠加效果,并做裁切、居中、缩放、边缘处理。- 根据以上思路,用superpower的writing skill技能,创建了一个ai-art-pipeline的技能,对整个流程进行复用- 但是整体效果不是很好,目前正在用yao-meta-skill来规范整个skill的设计[图片: 图片展示的是关于按ai - art - pipeline进行载体设计讨论的内容。阶段1为风格约束确认,用途是确认不能像餐厅餐盘,结论是保留“盘”承载逻辑,改为现代东方彩妆研发里的试色盘等。阶段2为资源类型生产卡,用途是判断是UI组件而非物品icon,结论是订单承载应组件化生产,可替换现有相关图片。阶段3为单张资源需求,用途是定义图的样子,结论是推荐东方袖面试色盘,有相应结构描述。图片内容是对上文设计美术资源生产管线思路在载体设计上的具体讨论。][图片: 图片展示的是一个名为“MergeTwo1”的窗口界面,内容为AI艺术生成流程中各阶段的规范说明。包括参考图/垫图边界、image2提示词、生成后验收、后处理入库等阶段的用途、结论及需确认事项。如参考图只能继承尺寸比例和摆放区域,image2提示词正式生成时才输出英文提示词,验收重点是缩到订单单槽尺寸后仍能看清“试色盘”等。该图片与文档中设计美术资源生产管线并尝试固化为skill方便复用的内容相关,是对设计规范的详细说明。]## 2.3 调研元skill- 调研市面上的元skill(即创建skill的skill)后发现,比较好用的有- claude官方元skill- codex官方元skill- yao-meta-skill- Vercel skill creator- 综合分析可知:yao-meta-skill综合了其他元skill的特点,有比较高的工程落地价值,于是进行选用- yao-meta-skill介绍[图片: 图片为yao - Meta Skill中文介绍,由国内AI博主YAO创建,综合分析了claude code泄露源码及各大元skill特点,工程化落地。介绍其重点是把重复工作整理成可安装、可阅读、可跨平台的skill包,升级为Skill OS,涵盖技能、评估、输出、评审工作台、证据样本、包体验证、发布门禁和后续迭代串成完整流程。还介绍了Skill OS 2.0升级内容,如Skill IR、目标语言与配置器、输出评审工作台、Review Studio 2.0、证据与包体管理、Skill Cops等,以及当前出口口径。]- 由国内AI博主yaojingang YAO创建,他综合分析了claude code泄露的源码以及各大元skill的特点,将其进行工程化落地,使yao-meta-skill能够生成出高质量的skill。- `yao-meta-skill` 创建、评估、打包和管理可重用的智能体技能。1.0 版本专注于将重复的工作流程转化为可安装、易读且跨平台的技能包。2.0 版本则将这一功能扩展为一个技能操作系统:一个受控的系统,用于对技能进行一次建模,然后将其编译以适配多个目标平台,测试其行为,审查其发布证据,并跟踪下一次迭代。## 2.4 美术线——生成3条生成器链的美术资源- 唇妆生成器[图片: 图片展示了唇妆生成器链的5个不同等级的唇妆效果。从]- 面妆生成器[图片: 图片展示了5个不同等级的面妆生成器模型。从上到下,从左到右依次是1级、2级、3级、4级、5级。1级模型为圆形底座,2级模型在1级基础上增加了机械臂,3级模型在2级基础上增加了旋转平台,4级模型在3级基础上增加了透明玻璃罩,5级模型为透明玻璃罩内有旋转平台的更高级别版本。这些模型可能用于生成不同等级的面妆效果,与文档中面妆生成器链的美术资源相关。]- 眼眉妆生成器[图片: 图片为眼妆生成器链的5个等级示例图。图中展示了1级至5级眼妆生成器的不同形态,1级为银色金属质感,2级有蓝色装饰,3级为蓝白配色,4级为银色金属质感,5级为蓝白配色且有蓝色背景。这些示例图与文档中“美术线——生成3条生成器链的美术资源”内容相关,直观呈现了眼妆生成器链的美术设计。]## 2.5 美术线——生成并接入人物立绘美术资源- 主角[图片: 图片展示了一位穿着浅色衬衫和灰色马甲的女性角色。她左手持笔,右手轻触下巴,姿态优雅。背景为浅灰色,角色周围有明显的透明效果。该图片位于文档中“2.5美术线——生成并接入人物立绘美术资源”部分,是主角立绘的示例图,直观呈现了主角的外貌特征和服装样式。]- 订单客人[图片: 图片展示了“订单客人立绘”相关的人物立绘。画面中有8张不同人物的立绘,包括npc_01企业高管、npc_02职场妈妈、npc_03离异重后女性、npc_04熟龄高调客户、npc_05美妆内容创作者、]- 游戏内效果[图片: 图片展示 !***][图片: 图片图片描述:图片展示的是游戏界面,背景为室内环境,有绿植和花瓶。界面上方显示角色等级为LV2,有闪电图标300/30、金币2820、钻石300。下方有对话框,主角说“饮品台终于来了,今天可以点套餐了”,常客说“从今天开始,早餐和饮品一起供应”,店员说“新菜单已经挂好,下一波客人进店了”。该图片与上下文关系紧密,是对游戏内场景及角色对话的呈现,体现了饮品台开放后的新菜单及早餐供应等信息。]# 3.收获与反思- 用AI生成美术资源这种频繁的、重复性的工作,就应该建立统一规范的AI工作流。虽然之前有想到,但是做得太晚了。- 任何频繁的、重复性的工作,都应该在开始之前想想,这件事能不能建立统一规范的AI工作流建立统一规范的AI工作流。
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# 4.下一步计划- UI底部的文本提示框:优化+生成并接入美术资源- 基础功能线- 做一些细节优化- 优化物品/生成器/宝箱的具体信息界面- 美术线- 继续优化美术资源生成管线- 生成并接入剩余的美术资源- 按钮图标- 主界面背景图- 购买体力、钻石、金币的弹窗面板- 具体信息界面- UI底部的文本提示框- 美术资源生成管线
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# 5.项目规划参考:
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https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10
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https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/
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- 开发计划:- **任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏**- **非开发计划中的内容,不优先开发**- 拆解调研任务**目标**
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**核心任务**
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**完成情况**
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完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享
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- 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析- 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律- 总结二合类游戏设计的关键认知- 整理以上2点内容,进行内部分享
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- 上线前要完成的任务**目标**
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**核心任务**
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**完成情况**
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关卡和数值设计铺量
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- 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析- 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律- 用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值30%
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基础功能
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- 文本提示信息框- 购买弹窗- 边缘系统70%
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商业化
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- 上架微信小游戏- UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍)- 打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍)30%
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更换新主题的美术资源
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- 目前还差- 按钮图标- 主界面背景图- 购买体力、钻石、金币的弹窗面板- UI底部的文本提示框- 美术资源生成管线60%
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优化
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- 手感调优- 上线前测试找bug30%
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- 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意- **空间压力设计失误**- **订单节奏不合理**- **合成反馈不够满足**- **美术风格不统一**
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*Source: feishu doc ERC6d5k09ocsQPxwnMxcCnQdnqb*
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