310 lines
22 KiB
Markdown
310 lines
22 KiB
Markdown
# XRMpwLyT6i55YykYcZScuyRWnyh
|
||
|
||
Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/XRMpwLyT6i55YykYcZScuyRWnyh
|
||
|
||
|
||
# 一.工作内容概述
|
||
- 修复碎片收集界面在真机测试过程中出现的“碎片显示异常”、“动画表现异常”问题。
|
||
- 确认项目美术概念方向,尝试建立规范,在后续工作流中最大限度保证美术资产的风格一致性,
|
||
- Responses API 生图链路验证,UI 生图工作流方案收敛
|
||
# 二.美术概念方向确定
|
||
## 抖音小游戏主流品类与美术风格分析
|
||
主玩法品类
|
||
代表方向 / 产品
|
||
常见美术倾向
|
||
核心优势
|
||
对项目的参考价值
|
||
IAA休闲 / 超休闲
|
||
抓大鹅、羊了个羊、拧螺丝、挪车、倒水排序、机关消除类小游戏
|
||
明快卡通;图标大而清晰;操作区域突出;道具入口明显;成功、失败、奖励反馈强
|
||
用户能快速理解玩法,适合短局体验、广告变现和短视频传播
|
||
可以借鉴其短局节奏、提示广告、通关反馈和分享挑战设计,但不能只做成安静的逻辑题界面
|
||
二合模拟经营
|
||
浪漫餐厅、四季合合、梦幻旅行、家园修复、餐厅经营、百货店经营
|
||
温暖治愈;生活化场景;低饱和暖色;角色亲和;UI 圆润;装修、收集、任务反馈较强
|
||
长期目标感和留存能力较强,能通过建设、收集、剧情推进维持用户动力
|
||
项目本身不是经营玩法,但可以借鉴其长期目标设计
|
||
塔防 / 射击 / 割草
|
||
向僵尸开炮、猎梦保卫战、生存类小游戏、末日防守类小游戏、割草 like 产品
|
||
高对比;战斗感强;怪物密度高;伤害数字和攻击特效明显;短视频素材表现力强
|
||
战斗爽感强,成长反馈明确,素材容易剪出刺激点
|
||
整体风格不适合项目,但可以借鉴其“强反馈意识”
|
||
中重度成长类
|
||
放置 RPG、SLG、卡牌、传奇、仙侠、末日生存等
|
||
角色立绘、装备、数值成长、基地/阵容/技能表现较重,视觉层级更复杂
|
||
付费深度和长期成长空间更强
|
||
项目不适合直接参考其美术体量,但可以少量借鉴成就、章节、收集和成长反馈,不应引入过重数值感
|
||
## 最终方向确定
|
||
基于前面对抖音小游戏主流品类和美术风格的分析,当前项目最终美术包装方向确定为:**小鸡侦探社**
|
||
该方向的核心并不是单纯将动物形象从“牛”替换为“小鸡”,而是围绕项目本身的逻辑推理玩法,建立一套更容易被用户理解、也更方便后续美术资产持续扩展的主题包装。
|
||
项目本质上属于轻益智逻辑解谜玩法,玩家需要根据颜色区域、行列限制、相邻限制等规则,逐步排除错误位置并找出目标。因此,美术包装需要同时满足两个要求:
|
||
**“小鸡侦探社”**正好能够承接这两个需求:小鸡提供亲和、可爱、低门槛的视觉入口;侦探社提供线索、推理、标记、排除、破案等玩法解释语言。
|
||
### 概念包装
|
||
**包装定位**
|
||
当前项目包装定位确定为:**一款以“小鸡侦探社”为主题的轻益智逻辑解谜小游戏。**
|
||
玩家并不是单纯在棋盘中“放置小鸡”,而是作为小鸡侦探社的一员,根据案件中的线索,在分区棋盘里推理出目标小鸡的位置。
|
||
整体概念可以概括为:小鸡侦探社每天收到不同案件。玩家需要根据案件规则和线索,在棋盘中找出隐藏的小鸡位置,完成挑战后收集拼图碎片、解锁案件记录与小鸡故事。
|
||
这个包装能够将原本偏抽象的逻辑规则,转化成更具主题感的游戏表达。
|
||
**玩法行为与包装语言映射(例)**
|
||
玩法行为
|
||
包装表达
|
||
关卡
|
||
案件
|
||
棋盘
|
||
案件现场
|
||
颜色区域
|
||
调查区域 / 可疑区域
|
||
每个区域 1 只小鸡
|
||
每个调查区域都有 1 个目标
|
||
每行每列 1 只小鸡
|
||
横纵线索限制
|
||
小鸡不能相邻
|
||
目标不能出现在相邻位置
|
||
提示
|
||
线索 / 侦探提示
|
||
标记
|
||
标记可疑点
|
||
排除格
|
||
排除嫌疑位置
|
||
清除
|
||
清空推理记录
|
||
通关
|
||
案件解决
|
||
拼图奖励
|
||
案件记忆碎片
|
||
图鉴 / 收藏
|
||
案件档案 / 侦探手账
|
||
通过这套映射,玩法不再只是“做逻辑题”,而是变成“根据线索破案”。这能提升主题完整度,也能让用户更快理解提示、标记、排除等功能的意义。
|
||
**为什么选择小鸡**
|
||
在动物形象上,最终选择小鸡,主要基于以下原因:
|
||
**为什么选择”侦探社“的包装**
|
||
侦探社包装相比普通农场、花园、旅行、拼图日记等方向,更贴合项目核心玩法。
|
||
项目的主要乐趣来自:
|
||
- 观察规则;
|
||
- 判断候选;
|
||
- 排除错误位置;
|
||
- 根据限制逐步推理;
|
||
- 最终找到正确答案。
|
||
这些行为天然适合被包装为:
|
||
- 找线索;
|
||
- 标记可疑点;
|
||
- 排除嫌疑;
|
||
- 破解案件;
|
||
- 完成侦探挑战。
|
||
因此,“侦探社”不是额外附加的皮肤,而是对玩法行为的主题化解释。
|
||
它能帮助项目避免“可爱但玩法表达弱”的问题,也能避免用户误以为这是普通找茬、农场经营或纯拼图游戏。
|
||
**包装边界**
|
||
虽然最终确认使用“小鸡侦探社”,但侦探感需要控制在“轻侦探”层级,不应走向重悬疑或复杂剧情。
|
||
包装边界如下:
|
||
应该保留
|
||
应该避免
|
||
放大镜、线索卡、案件章、侦探手账
|
||
暗黑案件、恐怖氛围、真实犯罪感
|
||
轻推理、轻调查、每日案件
|
||
大段剧情、复杂人物关系
|
||
可爱小鸡侦探
|
||
写实侦探、成人化侦探
|
||
拼图收集、案件档案、侦探徽章
|
||
重度剧情解谜、沉重悬疑演出
|
||
温暖纸张、便签、胶带、印章
|
||
暗色高对比、血迹、阴影压迫感
|
||
最终要呈现的是:**可爱的小鸡侦探社,而不是严肃的侦探悬疑游戏。**
|
||
### 美术风格锚定
|
||
**风格总定义**
|
||
项目美术风格最终锚定为:**2D 手账拼贴风 + 轻侦探包装 + 休闲益智 UI**
|
||
一句话描述:像一本由牛皮纸、米白纸、便签、胶带、回形针、图钉、印章、拼图碎片组成的小鸡侦探社手账,玩家在其中查看案件、完成推理、收集拼图、解锁档案。
|
||
整体视觉需要兼顾三点:
|
||
**参考图锚定结论**
|
||
当前已生成并筛选了四类关键界面参考图,分别对应:
|
||
- 首页 / 主界面;
|
||
- 每日挑战 / 核心玩法界面;
|
||
- 拼图收集 / 奖励界面;
|
||
- 已收集拼图 / 收藏册界面。
|
||
从这些图中可以提炼出后续美术规范的共同特征:
|
||
维度
|
||
锚定方向
|
||
页面比例
|
||
竖版 9:16
|
||
主视觉
|
||
小黄鸡侦探,戴侦探帽,持放大镜
|
||
材质
|
||
牛皮纸、米白纸、便签、胶带、回形针、纸张折角
|
||
装饰
|
||
放大镜、案件章、线索贴纸、图钉、拼图碎片
|
||
色彩
|
||
暖米色、浅棕、奶油黄为主,蓝绿红橙作为功能色
|
||
UI形态
|
||
圆角纸片按钮、便签卡片、纸质标签、柔和阴影
|
||
棋盘
|
||
彩色分区清晰,格子规整,X 标记和小鸡格可读
|
||
气质
|
||
温暖、可爱、轻松、清晰、带轻微侦探感
|
||
这些内容应作为后续所有界面和资产生成的统一风格基准。
|
||

|
||

|
||

|
||

|
||
**视觉要素锚定**
|
||
整体目标是:**温暖但不灰暗,可爱但不刺眼,分区清楚但不杂乱。**
|
||
后续无论是首页、玩法页、拼图收集页、收藏册、弹窗、按钮、活动页还是 asset sheet,都应保持同一套角色特征、纸质材质、棋盘规则和配色逻辑,避免因单个页面重新设计而造成风格漂移。
|
||
视觉要素
|
||
锚定方向
|
||
具体要求
|
||
需要避免
|
||
核心角色
|
||
小鸡侦探
|
||
角色统一为圆润、Q版、亲和的小黄鸡;具备黄色身体、橙色嘴巴、黑色豆豆眼、红润脸颊等稳定特征;佩戴棕色侦探帽,可搭配放大镜、小披风、领结、侦探外套等轻量配件;后续可扩展默认、开心、思考、发现线索、推理成功、推理错误、冒汗、得意、惊讶等表情,用于按钮图标、反馈弹窗、通关演出、分享图和奖励卡片。
|
||
避免角色风格漂移;避免写实羽毛、3D玩具化、过度拟人化、比例失衡;避免混入牛、猫、兔、鸭等其他动物作为主要角色或主要 icon。
|
||
UI 材质
|
||
纸质手账拼贴
|
||
主要视觉材料包括牛皮纸、米白纸、便签、胶带、回形针、图钉、撕边纸、纸张折角、纸张压纹、柔和投影和侦探印章等;按钮、页签、弹窗、奖励卡、规则卡都应像贴在侦探手账里的纸片或档案卡;需要有纸质感,同时保持清晰的游戏 UI 可点击属性。
|
||
避免金属科幻按钮、玻璃拟态、高饱和霓虹、纯扁平无质感或厚重 3D 按钮;避免装饰过多导致界面阅读困难。
|
||
玩法棋盘
|
||
清晰规则化棋盘
|
||
棋盘必须优先服务实际玩法;保持规则化方格结构;不同颜色区域清晰可辨,每个颜色区域代表一个分区;空白格、已排除格、已放置小鸡格需要明确区分;已排除格建议使用清晰 X 标记;已放置小鸡格使用贴纸化小鸡头像或小鸡标记;单元格可有轻微纸张压纹、圆角边缘和柔和立体压边。
|
||
避免只做装饰性棋盘;避免格子边界不清;避免颜色区域难以区分;避免将棋盘做成普通插图或拼图图案;避免装饰遮挡棋盘,影响玩家判断。
|
||
配色体系
|
||
温暖低饱和纸张色
|
||
主色使用暖米色、牛皮纸浅棕、奶油白、浅咖色、小鸡黄和侦探帽棕,形成温暖、轻松、柔和的基础氛围;功能辅助色可使用低饱和蓝色、绿色、红色、橙色、紫色、粉色、青绿色;蓝色用于主要按钮、分页或拼图收藏,绿色用于进度、确认和模式入口,红色用于生命值、提醒和新内容标识,橙色用于奖励、挑战和金币,紫色 / 粉色 / 青绿色用于棋盘分区。
|
||
避免荧光色、霓虹色、高饱和刺眼渐变、暗黑高反差悬疑色系;避免整体过灰导致不够吸引,也避免颜色过杂影响棋盘可读性。
|
||
# 三.Responses API 生图链路验证与 UI 生图工作流方案收敛
|
||
## 背景概述
|
||
今日主要继续围绕 ui-asset-forge 的 UI 生图工作流进行探索,重点验证第三方 provider 的 Responses API 是否能够作为后续 agent 生图流程的核心入口。
|
||
之所以希望使用 Responses API,主要是因为它理论上更接近网页版 GPT 的生图交互体验。相比单纯调用 Image API,Responses API 的优势不只是“生成图片”,而是可以在上下文中完成更灵活的任务理解和工具编排,例如:
|
||
- 理解用户真实意图;
|
||
- 读取并分析参考图;
|
||
- 自动扩写和重写 prompt;
|
||
- 判断当前任务更适合生成还是编辑;
|
||
- 在同一上下文中结合文本、图片和历史信息;
|
||
- 调用生图工具快速输出结果;
|
||
- 在 agent 内部形成更自然的多轮调整流程。
|
||
如果这条链路可用,ui-asset-forge 就可以将“用户需求理解 → 参考图分析 → prompt 生成 → 生图调用 → 结果修正”整合进一个统一 agent 流程中,从而最大限度接近网页版的生图体验,并提升整体交付效率和生成质量。
|
||
不过,之前的测试中已经发现,第三方中转站 Responses API 直接作为生图入口时,并没有比 Codex 原生 imagegen 带来明显速度优势,反而增加了接口接入、稳定性和维护成本。**因此之前的阶段性判断是:继续围绕 Codex 原生 ****imagegen**** 优化 asset sheet 合批策略和本地切图脚本。**
|
||
今日在此基础上继续深入验证:第三方 Responses API 是否真的无法作为统一生图入口;如果无法满足预期,是否可以将其降级为理解层,再配合专门的 Image API 形成更稳定的工程化方案。
|
||
## 之前结论的承接与补充
|
||
之前日报中曾将 Codex 原生 imagegen 作为后续 Skill 主流程基础,这一判断是基于当时测试范围得出的阶段性结论。当时重点验证的是:
|
||
- 中转站 Responses API 是否可以直接替代 Codex 原生 imagegen,作为一个更接近网页版体验的统一生图入口。
|
||
测试结果显示,中转站 Responses API 在接入成本、稳定性和实际交付速度上都没有明显优势。因此,当时判断继续围绕 Codex 原生能力优化 asset sheet 合批、本地切图和 manifest 流程,是更现实的提效方向。
|
||
结合今日测试,找到的两个中转站的GPT Response API并不能像官方支持的那样同时将prompt和参考图片在同一个请求内发出,且多轮上下文的调用方案也确定无法使用。这也一定程度上说明了为什么先前的测试结果那么不理想。
|
||
今日的测试中,进一步拆分了问题:
|
||
- 之前主要验证的是:Responses API 能不能直接作为统一生图入口
|
||
- 今日验证的是:Responses API 如果不能直接生图,能不能作为理解层;生图部分是否可以交给 Image2 接口完成。
|
||
新的测试结果表明,第三方 Responses API 可以作为分析、规划、prompt 扩写的理解层使用。真正的图片生成,则可以降级到 gpt-image-2 的 /v1/images/edits 端点完成。
|
||
## 两个平台的 API Provider 测试结果
|
||
今日主要测试了两个 provider:
|
||
- api.ikuncode.cc
|
||
- api.apiyi.com
|
||
测试重点包括:
|
||
- Responses API
|
||
- prompt + 图片输入组合
|
||
- Responses + image_generation
|
||
- previous_response_id 多轮上下文
|
||
- gpt-image-2 / gpt-image-2-vip
|
||
- /v1/images/generations
|
||
- /v1/images/edits
|
||
### Responses API 测试情况
|
||
两个 provider 的 Responses API 在基础文本请求上均可以正常响应,部分模型也可以完成一定程度的图片理解任务。但在 ui-asset-forge 真正需要的核心链路中,测试结果不理想。
|
||
理想链路是:
|
||
- 【用户 prompt + 参考图 + Responses 上下文理解 + image_generation 工具调用】 → 直接输出图片
|
||
实际测试中,两个 provider 都无法稳定满足这条链路。主要表现为:
|
||
- 无法在 Responses API 中同时携带 prompt 和参考图,并继续完成后续生图;
|
||
- tools: [{ type: "image_generation" }] 无法正常工作;
|
||
- tool_choice: { type: "image_generation" } 无法得到可用图片输出;
|
||
- 部分请求返回 400 invalid_request_error;
|
||
- 部分请求出现超时或服务端兼容问题;
|
||
- 即使切换到更高规格模型,也没有解决该问题。
|
||
推测原因主要有三点:
|
||
因此可以判断,当前第三方 provider 的 Responses API 并不能完整复现官方或网页版中“理解 + 工具调用 + 生图”的一体化体验,暂时不能作为 ui-asset-forge 的统一生图入口。
|
||
### previous_response_id 多轮上下文测试情况
|
||
除了 prompt + 图片 + 生图工具链路外,今日也测试了 previous_response_id 是否可以作为稳定的多轮上下文机制。
|
||
测试方式是:
|
||
实际结果中,多次出现:previous_response_not_found
|
||
推测原因可能是:第三方 provider 虽然兼容了 /v1/responses 的请求格式,但没有完整保留官方 Responses API 的服务端状态管理机制。也就是说,请求可以返回 response id,但该 id 未必会被长期保存,或者不同请求之间没有进入同一个可续接的会话存储系统。
|
||
另外,也可能存在中转层状态隔离、请求路由不一致、缓存过期时间极短等问题。比如第一轮请求被路由到某个后端节点,第二轮携带 previous_response_id 时被路由到另一个节点,而后者无法找到上一轮 response 状态。
|
||
因此,previous_response_id 在当前 provider 环境下不适合作为稳定的多轮上下文机制。
|
||
### 图片生成端点测试情况
|
||
在确认第三方 Responses API 不能承担统一生图入口后,继续测试了图片 API 作为降级方案。
|
||
其中,api.apiyi.com 的 /v1/images/edits 端点表现相对可用,尤其是 gpt-image-2-vip 可以完成:
|
||
- 参考图生成;
|
||
- 图生图;
|
||
- 概念图生成;
|
||
- asset sheet 生成;
|
||
- 多轮调整;
|
||
- 单元素补图。
|
||
相比之下,/v1/images/generations 在当前测试环境中表现不稳定,出现路由到 dall-e-2 或模型不可用的问题,因此暂时不适合作为主链路。
|
||
推测原因是,/v1/images/generations 和 /v1/images/edits 在 provider 侧可能不是同一套路由配置。generations 端点可能仍然沿用了旧的 DALL·E 路由或默认模型映射,而 edits 端点已经正确接入了 gpt-image-2-vip。因此在当前账号或当前 provider 配置下,edits 端点比 generations 更可靠。
|
||
另外,gpt-image-2-vip 本身更接近对话式改图或参考图生成场景,因此它在“参考图 + prompt → 新图”的任务中表现更好。但它并不是严格意义上的原图切片工具,而是会基于参考图重新构图,因此后续仍需要通过更强的 prompt 约束和 asset sheet 清单来提高可控性。
|
||
最终较稳定的降级方案是:
|
||
- Responses API:负责图片理解、用户意图分析、结构拆解、prompt 生成
|
||
- Image2 edits:负责真正的图片生成、图生图、asset sheet 输出
|
||
也就是将原本希望由 Responses API 一次完成的事情,拆成两个阶段:
|
||
这条链路虽然不如理想中的 Responses + image_generation 一体化,但目前更稳定,且实际生成效果更接近预期。
|
||
## 降级方案验证:Responses 分析 + Image2 Edit 生图
|
||
### 第一轮:使用 Responses API 分析界面
|
||
第一轮使用 Responses API 对参考 UI 截图进行分析,重点提取:
|
||
- 界面整体结构;
|
||
- 顶部、中部、底部区域划分;
|
||
- 主视觉位置;
|
||
- 功能入口布局;
|
||
- UI 材质和风格;
|
||
- 可拆分资产;
|
||
- 普通文字和艺术字的区别;
|
||
- 后续 asset sheet 的拆分方向。
|
||
这一步效果比较理想,说明 Responses API 虽然不适合直接生图,但适合作为理解层,用来完成参考图分析和生成规划。
|
||
### 第二轮:使用 Image2 Edit 结合参考图生成图片
|
||
第二轮使用 gpt-image-2-vip 的 /v1/images/edits 端点,结合第一轮得到的分析结果和参考图进行生图。
|
||
该流程在效果图生成方面表现较好,能够较大程度还原参考图的风格、布局关系和视觉层级。
|
||
不过也发现,edits 端点并不是严格意义上的“原图切片”或“逐像素编辑”,而更像是参考图驱动的重新生成。因此,如果要用于 asset sheet 生成,需要在 prompt 中加入更强的清单约束,例如:
|
||
- 哪些元素必须单独输出;
|
||
- 哪些元素不能合并;
|
||
- 普通文字不要输出;
|
||
- 艺术字需要单独输出;
|
||
- 图标和底板是否分离;
|
||
- 每个元素之间必须留出空白;
|
||
- 输出结果要方便后续切图和抠图。
|
||
这说明后续正式接入时,需要让 ui-asset-forge 在生图前先生成更明确的 asset list 和 sheet plan,而不能只依赖模型自由理解截图。
|
||
### 测试结果
|
||

|
||

|
||

|
||

|
||

|
||
### 仍存在的问题
|
||
从阶段性结果看,第三方 provider 方案可以稳定完成多张 sheet 的生成,且在速度和批量生成方面优于 Codex 原生流程(支持并发请求)。但仍然存在一些问题:
|
||
- 复杂 UI 的元素容易被合并;
|
||
- 部分资产边界不够清晰;
|
||
- 标题 Logo 等复杂元素拆分效果不稳定;
|
||
- 部分元素仍然需要多轮调整;
|
||
推测原因是,asset sheet 本质上是一个“多目标生成任务”,要求模型在同一张图里同时保持风格一致、元素独立、比例合理、边界清楚和便于切图。这与普通效果图生成不同,普通效果图只要整体视觉成立即可,而 asset sheet 要求每个单独元素都具备可交付性,多个要求的叠加会分摊掉模型的注意力,导致部分内容无法满足需求。
|
||
同时,edits 端点会倾向于根据参考图重新组织画面,而不是机械地复制和拆分原图元素。因此当参考界面比较复杂时,如果 prompt 中没有足够明确的清单约束,模型容易把图标、底板、装饰和文字重新组合,导致资产边界不清或元素混合。
|
||
因此,后续仍需要制定更加详细精确的切图资产列表和提示词,来尽可能减少返工的概率。
|
||
## 对比 Codex 原生流程
|
||
今日也尝试了 Codex 来执行相同的链路,从测试结果看,Codex 原生流程在效果图生成方面表现较好,但在 asset sheet 批量生成、单元素还原质量、成本拆分和工程可控性方面,仍弱于第三方 provider 方案。
|
||
### 效果图生成对比
|
||
对比项
|
||
Codex 原生流程
|
||
第三方 Provider 方案
|
||
结论
|
||
参考图理解
|
||
能够较好理解参考图内容、结构和风格
|
||
通过 Responses API 也可以完成参考图分析
|
||
两者在理解层效果接近
|
||
风格迁移
|
||
效果较好,能够接近参考图的整体风格
|
||
使用 Responses 分析 + Image2 edits 后,也能获得接近效果
|
||
效果图阶段差距不大
|
||
结构还原
|
||
能够还原主要布局和视觉层级
|
||
结合参考图和分析描述后,结构还原也较好
|
||
两者都适合效果图验证
|
||
生成体验
|
||
更接近自然对话式生成,适合边聊边改
|
||
需要 agent 编排 provider,但用户侧也可以封装成统一体验
|
||
**Codex 更轻便,provider 更工程化**
|
||
适用场景
|
||
风格探索、包装方向验证、效果图生成
|
||
概念图生成、正式生产前的效果确认
|
||
两者都可以用于前期探索
|
||

|
||

|
||
### Asset Sheet 生成对比 |