150 lines
8.6 KiB
Markdown
150 lines
8.6 KiB
Markdown
# WOTowPY5nibWUKkaEKecw1FCnBh
|
|
|
|
Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/WOTowPY5nibWUKkaEKecw1FCnBh
|
|
|
|
|
|
# 1.工作内容概述
|
|
# 2.进度
|
|
## 2.1 基础功能线——实现头像框
|
|
- 参考《浪漫餐厅》,实现头像框
|
|

|
|

|
|

|
|
## 2.2 基础功能线——实现玩家信息界面
|
|
- 参考《浪漫餐厅》实现玩家信息界面
|
|

|
|

|
|
- 玩家信息界面有以下几个功能
|
|
- 点击头像框后打开个人信息界面
|
|
- 名字栏右边的铅笔图标修改按钮,可以修改名称
|
|
- 点击ID栏右边的复制按钮,可以复制ID
|
|
- 点击经验进度条右侧的奖励箱,会弹出奖励信息
|
|
- 点击“头像”“头像框”2个子页面按钮,可以切换2个子页面。
|
|
- 在子页面中可以更换头像和头像框
|
|
- 因为目前正在定美术风格,所以暂时先不接入美术资源。美术风格定好后,再生成美术资源并接入
|
|
## 2.3 基础功能线——实现仓库功能
|
|
- 《浪漫餐厅》效果
|
|
- 仓库功能设计思路
|
|
- 玩家拖动物品到仓库按钮上时,
|
|
- 仓库按钮上的图标,进行变换。从关闭状态变换成打开状态。目前的图标是一个宝箱,是关闭状态的,那你就根据这个宝箱生成打开状态的宝箱图标。
|
|
- 发生一次震动,震动的强度跟”物品/生成器从静止(在格子中静止)到移动,拖拽开始瞬间的震动“的强度一样
|
|
- 玩家拖拽物品,结束,松手时,
|
|
- 图标从打开状态转换成关闭状态
|
|
- 发生一次震动,震动的强度跟”2个物品二合时,轻微震动“的强度一样
|
|
- 图标进行一次缩放,从1.0变换到1.4,再到1.0
|
|
- 玩家点击仓库按钮时,打开仓库界面。仓库界面如图所示
|
|
- 点击仓库界面中的物品,即可把物品从仓库中移除,该物品会随机在棋盘的空格子上
|
|
- 若仓库中的物品已满,而玩家仍拖拽物品进入,则拖拽到仓库按钮上,结束拖拽时,物品回到原位。在屏幕正中心弹出一行文字提示,仓库已满
|
|
- 目前效果
|
|
## 2.4 美术线——确定美术主题风格,进行微调,定义出最终的母版参考图
|
|
- 选定“现代东方暖光彩妆研发商业插画风”为主题风格,但这个风格目前的问题是
|
|
- 饱和度较低
|
|
- UI纹理和金边过多,AI味道太浓
|
|

|
|

|
|
- 后续尝试用image2基于这2张参考图,进行微调,但是发现效果都不是很好
|
|
- 微调方向
|
|
- 提高饱和度,目标是玩家长时间集中注意力在UI上时,不会觉得过于劳累
|
|
- 减少UI纹理和金边
|
|
- 效果不好的原因
|
|
- AI不是很能理解饱和度的意义,生成的图片色彩不是过于夸张,就是跟原图没有特别大的差别
|
|

|
|

|
|
- 减少UI纹理和金边后,整体的UI感觉就会过于平淡,需要找到一个平衡点
|
|

|
|

|
|
- 后续计划
|
|
- 深入学习饱和度相关的美术知识,再次尝试提高饱和度
|
|
- 在网上学习其他调整色彩饱和度的方法
|
|
- 通过修改局部的UI组件色彩来提高饱和度,不再尝试让AI一次性调整整体UI的饱和度
|
|
- 这个饱和度问题暂时比较难解决,但是可以先按照最初的2张参考图,先生成并接入一波美术资源看看效果。后续再调整。
|
|
## 2.5 美术线——尝试用image2和vber ai studio分别跑通UI拆分的美术流程
|
|
- 尝试跑完从生成UI、提取UI、抠UI、拆分UI的美术流程
|
|
- vber ai studio
|
|
- 优势:拆分功能很好用
|
|
- 劣势:
|
|
- AI生图模型只有banana2和qwen的生图模型,整体的效果没有image2好。
|
|
- 提取UI功能差,并且价格不便宜。提取出来的UI跟原图差距大。
|
|
- 抠图价格不便宜。如果使用抠抠图可以通过1/10的价格做到同样的效果
|
|
- image2
|
|
- 优势:生图、提取UI很强,而且很便宜
|
|
- 劣势:
|
|
- 抠图能力弱
|
|
- 拆分UI比较麻烦,要频繁调用多次
|
|
- 本次均从选定的这张美术风格参考图中拆分UI
|
|

|
|

|
|

|
|

|
|
# 3.收获与反思
|
|
- 综合对比来看,image2是生成UI美术资源的最优解。后续围绕image2搭建UI美术资源生成管线。至于vber ai studio,则着重探索它关于把美术资源接入引擎的功能
|
|
# 4.下一步计划
|
|
- 总结分析《浪漫餐厅》的关卡设计和数值设计,需要跟之前的订单刷新机制结合起来
|
|
- 使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,复刻《浪漫餐厅》的关卡。目标是复刻至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程)
|
|
- 基础功能线
|
|
- 继续完善:玩家信息界面和仓库功能
|
|
- 商业化线
|
|
- 继续优化打包和UI
|
|
- 美术线
|
|
- 探索让美术风格保持一致的方法
|
|
- 继续解决美术风格的饱和度问题和AI味道问题
|
|
# 5.项目规划
|
|
参考:
|
|
https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10
|
|
https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/
|
|
- 开发计划:
|
|
- 任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏
|
|
- 非开发计划中的内容,不优先开发
|
|
阶段
|
|
核心任务
|
|
产出物
|
|
验收标准
|
|
完成情况
|
|
W0:方向确认
|
|
- 确定主题、驱动方式(订单/图鉴/轻量解锁)、物品链草案、
|
|
- 工具链确认
|
|
主题文档、物品链草稿
|
|
能用一句话说清楚"做什么主题的二合类、合到什么"
|
|
完成,核心目标对标《浪漫餐厅》
|
|
W1:核心合成闭环
|
|
- 工具链熟悉 + 工程搭建
|
|
- 物品链 Schema + AI 配置生成
|
|
- 棋盘 + 合并核心逻辑
|
|
- 生成器系统
|
|
- 基础 UI + AI 美术占位
|
|
item_chain_schema.json、可运行原型
|
|
合成基础循环可演示,物品链有解、不卡死
|
|
完成
|
|
W2:产品闭环与可玩包
|
|
- 订单系统
|
|
- 广告点接入
|
|
- 埋点接入(7 事件)(参考:第二个文档的:九、第一版 MVP 的探索范围与收口原则)
|
|
- 新手引导(3 步最小化)
|
|
- 可玩包 + 内部测试
|
|
- 复盘报告 + 资产沉淀
|
|
可玩包、问题清单、复盘文档
|
|
从启动到看见第一个广告点的路径完整可走通
|
|
99%
|
|
- 订单系统完成;
|
|
- 埋点接入完成;
|
|
- 广告点接入暂缓,需要先进行上架测试
|
|
- 新手引导流程完成
|
|
- 可玩包的程度还需要以下2件事件
|
|
- 性能优化
|
|
- 关卡设计:目前设计并实现了自动化批量关卡生成系统,已经能够用该系统生成第一批可游玩的关卡
|
|
- 打包成小游戏包
|
|
- 降低包体大小体积——完成
|
|
- 不同分辨率适配——完成
|
|
W2 后:横向对比与资产沉淀
|
|
整理所有可复用资产、参与横向对比会议、总结共性问题
|
|
资产沉淀清单 + 复盘报告
|
|
每人完成可迁移使用的:资产沉淀清单+复盘报告
|
|
还在积累实践经验,编写工作流文档思路。后续计划:
|
|
- 复盘报告
|
|
- 编写工作流文档
|
|
- 完成资产沉淀清单(见第一个文档,需要重点关注schema)(第二个文档的十二也有)
|
|
- 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意
|
|
- 空间压力设计失误
|
|
- 订单节奏不合理
|
|
- 合成反馈不够满足
|
|
- 美术风格不统一 |