Files
dc-docs/output/feishu-docs/WOTowPY5nibWUKkaEKecw1FCnBh.md
T
2026-06-23 14:43:31 +08:00

8.6 KiB

WOTowPY5nibWUKkaEKecw1FCnBh

Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/WOTowPY5nibWUKkaEKecw1FCnBh

1.工作内容概述

2.进度

2.1 基础功能线——实现头像框

- 参考《浪漫餐厅》,实现头像框

图片 图片 图片

2.2 基础功能线——实现玩家信息界面

- 参考《浪漫餐厅》实现玩家信息界面

图片 图片 - 玩家信息界面有以下几个功能 - 点击头像框后打开个人信息界面 - 名字栏右边的铅笔图标修改按钮,可以修改名称 - 点击ID栏右边的复制按钮,可以复制ID - 点击经验进度条右侧的奖励箱,会弹出奖励信息 - 点击“头像”“头像框”2个子页面按钮,可以切换2个子页面。 - 在子页面中可以更换头像和头像框 - 因为目前正在定美术风格,所以暂时先不接入美术资源。美术风格定好后,再生成美术资源并接入

2.3 基础功能线——实现仓库功能

- 《浪漫餐厅》效果
- 仓库功能设计思路
  - 玩家拖动物品到仓库按钮上时,
    - 仓库按钮上的图标,进行变换。从关闭状态变换成打开状态。目前的图标是一个宝箱,是关闭状态的,那你就根据这个宝箱生成打开状态的宝箱图标。
    - 发生一次震动,震动的强度跟”物品/生成器从静止(在格子中静止)到移动,拖拽开始瞬间的震动“的强度一样
  - 玩家拖拽物品,结束,松手时,
    - 图标从打开状态转换成关闭状态
    - 发生一次震动,震动的强度跟”2个物品二合时,轻微震动“的强度一样
    - 图标进行一次缩放,从1.0变换到1.4,再到1.0
  - 玩家点击仓库按钮时,打开仓库界面。仓库界面如图所示
  - 点击仓库界面中的物品,即可把物品从仓库中移除,该物品会随机在棋盘的空格子上
  - 若仓库中的物品已满,而玩家仍拖拽物品进入,则拖拽到仓库按钮上,结束拖拽时,物品回到原位。在屏幕正中心弹出一行文字提示,仓库已满
- 目前效果

2.4 美术线——确定美术主题风格,进行微调,定义出最终的母版参考图

- 选定“现代东方暖光彩妆研发商业插画风”为主题风格,但这个风格目前的问题是
  - 饱和度较低
  - UI纹理和金边过多,AI味道太浓

图片 图片 - 后续尝试用image2基于这2张参考图,进行微调,但是发现效果都不是很好 - 微调方向 - 提高饱和度,目标是玩家长时间集中注意力在UI上时,不会觉得过于劳累 - 减少UI纹理和金边 - 效果不好的原因 - AI不是很能理解饱和度的意义,生成的图片色彩不是过于夸张,就是跟原图没有特别大的差别 图片 图片 - 减少UI纹理和金边后,整体的UI感觉就会过于平淡,需要找到一个平衡点 图片 图片 - 后续计划 - 深入学习饱和度相关的美术知识,再次尝试提高饱和度 - 在网上学习其他调整色彩饱和度的方法 - 通过修改局部的UI组件色彩来提高饱和度,不再尝试让AI一次性调整整体UI的饱和度 - 这个饱和度问题暂时比较难解决,但是可以先按照最初的2张参考图,先生成并接入一波美术资源看看效果。后续再调整。

2.5 美术线——尝试用image2和vber ai studio分别跑通UI拆分的美术流程

- 尝试跑完从生成UI、提取UI、抠UI、拆分UI的美术流程
- vber ai studio
  - 优势:拆分功能很好用
  - 劣势:
    - AI生图模型只有banana2和qwen的生图模型,整体的效果没有image2好。
    - 提取UI功能差,并且价格不便宜。提取出来的UI跟原图差距大。
    - 抠图价格不便宜。如果使用抠抠图可以通过1/10的价格做到同样的效果
- image2
  - 优势:生图、提取UI很强,而且很便宜
  - 劣势:
    - 抠图能力弱
    - 拆分UI比较麻烦,要频繁调用多次
- 本次均从选定的这张美术风格参考图中拆分UI

图片 图片 图片 图片

3.收获与反思

  • 综合对比来看,image2是生成UI美术资源的最优解。后续围绕image2搭建UI美术资源生成管线。至于vber ai studio,则着重探索它关于把美术资源接入引擎的功能

4.下一步计划

  • 总结分析《浪漫餐厅》的关卡设计和数值设计,需要跟之前的订单刷新机制结合起来
  • 使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,复刻《浪漫餐厅》的关卡。目标是复刻至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程)
  • 基础功能线
    • 继续完善:玩家信息界面和仓库功能
  • 商业化线
    • 继续优化打包和UI
  • 美术线
    • 探索让美术风格保持一致的方法
    • 继续解决美术风格的饱和度问题和AI味道问题

5.项目规划

参考: https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10 https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/

  • 开发计划:
    • 任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏
    • 非开发计划中的内容,不优先开发 阶段 核心任务 产出物 验收标准 完成情况 W0:方向确认
      • 确定主题、驱动方式(订单/图鉴/轻量解锁)、物品链草案、
      • 工具链确认 主题文档、物品链草稿 能用一句话说清楚"做什么主题的二合类、合到什么" 完成,核心目标对标《浪漫餐厅》 W1:核心合成闭环
      • 工具链熟悉 + 工程搭建
      • 物品链 Schema + AI 配置生成
      • 棋盘 + 合并核心逻辑
      • 生成器系统
      • 基础 UI + AI 美术占位 item_chain_schema.json、可运行原型 合成基础循环可演示,物品链有解、不卡死 完成 W2:产品闭环与可玩包
      • 订单系统
      • 广告点接入
      • 埋点接入(7 事件)(参考:第二个文档的:九、第一版 MVP 的探索范围与收口原则)
      • 新手引导(3 步最小化)
      • 可玩包 + 内部测试
      • 复盘报告 + 资产沉淀 可玩包、问题清单、复盘文档 从启动到看见第一个广告点的路径完整可走通 99%
      • 订单系统完成;
      • 埋点接入完成;
      • 广告点接入暂缓,需要先进行上架测试
      • 新手引导流程完成
      • 可玩包的程度还需要以下2件事件
        • 性能优化
        • 关卡设计:目前设计并实现了自动化批量关卡生成系统,已经能够用该系统生成第一批可游玩的关卡
        • 打包成小游戏包
          • 降低包体大小体积——完成
          • 不同分辨率适配——完成 W2 后:横向对比与资产沉淀 整理所有可复用资产、参与横向对比会议、总结共性问题 资产沉淀清单 + 复盘报告 每人完成可迁移使用的:资产沉淀清单+复盘报告 还在积累实践经验,编写工作流文档思路。后续计划:
      • 复盘报告
      • 编写工作流文档
      • 完成资产沉淀清单(见第一个文档,需要重点关注schema)(第二个文档的十二也有)
  • 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意
    • 空间压力设计失误
    • 订单节奏不合理
    • 合成反馈不够满足
    • 美术风格不统一