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2026-06-23 14:43:31 +08:00

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# 2026年6月17日工作日报-黄静雯
Source: feishu docx SHEMdMXeqotDGJxcvuvcKzM5nXe
Fetched: 2026-06-18
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# 2026年6月17日工作日报-黄静雯
# **一、工作内容概述**
- 小游戏产品及市场调研- 小游戏体验
# **二、小游戏立项判断框架与选型设计思考**
今日主要研究玩法创意好的IAA游戏:- 它们的局外系统和商业化是怎么做的(深度设计,而非生硬作为"X+XXX"中的"X")- 哪些创意能且值得改造成 IAP游戏,如何评估与判断
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## **IAA 能否转 IAP,取决于局外养成深度,不是"玩法看着重"**
先 IAA 后 IAP 这条路径,前提是先搞清楚 **IAA 到底验证了什么**
- **IAA 主要验证吸量、短留、广告承载;较难验证长留和付费意愿**所以 "好玩"要拆成两种:看广告也愿意玩的好玩(IAA 已证)- 愿意掏钱的好玩(IAA 未证)- **长留难验证**:IAA 产品按广告曝光调,多为**高频浅循环**,7 日留存可能就崩。对 IAA 足够,对靠长线 LTV 的 IAP 可能致命- **付费意愿难验证**:IAA 变现的是泛用户注意力- IAP 变现的是付费意愿
由此,立项判断的着眼点应**从"玩法重不重"换成****局外养成深度**:
IAP 的付费脊柱是局外养成。纯局内玩法(单局跑完即清零)没有可持续售卖之物;只有英雄 / 装备 / 等级 / 通行证这类**持续累积、持续消耗资源的局外系统**,才有付费挂钩点,也才撑得起长线 LTV
## **可调控的局外成长曲线**
- 《占城大师》这类异步伪PVP,用户的付费动机不来自"打赢真人",而来自**局外成长曲线 + 受控挫败感**(难度卡在"差一点就过、充点就爽"),直播场景进一步放大这种受控体验- 所以关键问题不是真/伪竞技,而是有没有一条可调控的局外成长曲线、能否在其中埋付费点>
把伪 PVP 改造成 IAP,要补的是"成长曲线 + 难度调控",不是"真实竞争"
## **"多包矩阵"策略,且玩法验证型产品 IAA 可以是终态**
**多包矩阵:同一玩法底座,按地域和变现模式开多个包**- 游品科技案例:《看谁能打过》(国内纯 IAA 跑量,2025-05 抖音新游榜 TOP1)- 《Cell Survivor》(海外 IAA+IAP, 2025-08)- 《不服来通关》(国内 IAA+IAP,2025-11)- 蜜獾工坊作对照:《躺平发育》局外薄 → 保持纯 IAA 终态- 《赵云与阿斗》有养成骨架 → IAP 当后手留着
转不转 IAP 的决策变量是**局外纵深 + eCPM 天花板 + 地域政策及付费习惯**
## **五款产品的局外养成及商业模式**
[嵌入表格]
# **三、小游戏立项判断及选型设计参考:四层模型 + 两条判据**
打龙(《看谁能打过》)与整理消除(Goods Puzzle)是两个完全不同的根玩法,套同一套结构都成功,据此收敛出**四层模型 + 两条判据:**- **四层模型**:- **轻度入口**——吸量、无门槛、5 秒理解- **数值进阶**——为变强而回来,抗轻度疲劳(理性留存)- **情感连接**——经营 / 收集 / 叙事带来的牵挂(感性留存)- **长线运营**——赛季 / 订阅 / 限时 / 召回的 LiveOps,变现主引擎,且是**持续运营投入而非一次性研发成本**>
**两层留存**(理性数值 vs 感性情感)**权重因品类而异**:- 打龙 / 幸存者like 偏第 2 层- 整理 / 经营 / 花园偏第 3 层
- **两条判据**:根玩法长线留存基因- 局外养成深度
**可反向用于选型与设计**:同一套维度,评审时是判断参考,项目组动手前是选型与设计导航- 边界:四层做齐是必要非充分条件
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