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"content": "<title>2026年6月17日工作日报-黄静雯</title><h1><b>一、工作内容概述</b></h1><ol><li seq=\"1\">小游戏产品及市场调研</li><li>小游戏体验</li></ol><p></p><h1><b>二、小游戏立项判断框架与选型设计思考</b></h1><p>今日主要研究玩法创意好的IAA游戏:</p><ol><li seq=\"1\">它们的局外系统和商业化是怎么做的(<u>深度设计,而非生硬作为\"X+XXX\"中的\"X\"</u>)</li><li>哪些创意能且值得改造成 IAP游戏,如何评估与判断</li></ol><hr/><h2 seq=\"auto\" seq-level=\"auto\"><b>IAA 能否转 IAP,取决于局外养成深度,不是\"玩法看着重\"</b></h2><p>先 IAA 后 IAP 这条路径,前提是先搞清楚 <b>IAA 到底验证了什么</b></p><p></p><ul><li><b>IAA 主要验证吸量、短留、广告承载;较难验证长留和付费意愿</b><ul><li>所以 \"好玩\"要拆成两种:<ul><li>看广告也愿意玩的好玩(IAA 已证)</li><li>愿意掏钱的好玩(IAA 未证)</li></ul></li><li><b>长留难验证</b>:<ul><li>IAA 产品按广告曝光调,多为<b>高频浅循环</b>,7 日留存可能就崩。对 IAA 足够,对靠长线 LTV 的 IAP 可能致命</li></ul></li><li><b>付费意愿难验证</b>:<ul><li>IAA 变现的是泛用户注意力</li><li>IAP 变现的是付费意愿</li></ul></li></ul></li></ul><p>由此,立项判断的着眼点应<b>从\"玩法重不重\"换成</b><b>局外养成深度</b>:</p><p>IAP 的付费脊柱是局外养成。纯局内玩法(单局跑完即清零)没有可持续售卖之物;只有英雄 / 装备 / 等级 / 通行证这类<b>持续累积、持续消耗资源的局外系统</b>,才有付费挂钩点,也才撑得起长线 LTV</p><p></p><h2 seq=\"auto\" seq-level=\"auto\"><b>可调控的局外成长曲线</b></h2><ul><li>《占城大师》这类异步伪PVP,用户的付费动机不来自\"打赢真人\",而来自<b>局外成长曲线 + 受控挫败感</b>(难度卡在\"差一点就过、充点就爽\"),直播场景进一步放大这种受控体验</li><li>所以关键问题不是真/伪竞技,而是有没有一条可调控的局外成长曲线、能否在其中埋付费点</li></ul><blockquote><p>把伪 PVP 改造成 IAP,要补的是\"成长曲线 + 难度调控\",不是\"真实竞争\"</p></blockquote><p></p><h2 seq=\"auto\" seq-level=\"auto\"><b>\"多包矩阵\"策略,且玩法验证型产品 IAA 可以是终态</b></h2><p><b>多包矩阵:同一玩法底座,按地域和变现模式开多个包</b></p><ul><li>游品科技案例:<ul><li>《看谁能打过》(国内纯 IAA 跑量,2025-05 抖音新游榜 TOP1)</li><li>《Cell Survivor》(海外 IAA+IAP, 2025-08)</li><li>《不服来通关》(国内 IAA+IAP,2025-11)</li></ul></li><li>蜜獾工坊作对照:<ul><li>《躺平发育》局外薄 → 保持纯 IAA 终态</li><li>《赵云与阿斗》有养成骨架 → IAP 当后手留着</li></ul></li></ul><p>转不转 IAP 的决策变量是<b>局外纵深 + eCPM 天花板 + 地域政策及付费习惯</b></p><p></p><h2 seq=\"auto\" seq-level=\"auto\"><b>五款产品的局外养成及商业模式</b></h2><sheet sheet-id=\"UxQABY\" token=\"PfG4sq47yhMFVttqqv2c1Rsjnxd\"></sheet><p></p><h1><b>三、小游戏立项判断及选型设计参考:四层模型 + 两条判据</b></h1><p>打龙(《看谁能打过》)与整理消除(Goods Puzzle)是两个完全不同的根玩法,套同一套结构都成功,据此收敛出<b>四层模型 + 两条判据:</b></p><ul><li><b>四层模型</b>:</li></ul><ol><li seq=\"1\"><b>轻度入口</b>——吸量、无门槛、5 秒理解</li><li><b>数值进阶</b>——为变强而回来,抗轻度疲劳(理性留存)</li><li><b>情感连接</b>——经营 / 收集 / 叙事带来的牵挂(感性留存)</li><li><b>长线运营</b>——赛季 / 订阅 / 限时 / 召回的 LiveOps,变现主引擎,且是<b>持续运营投入而非一次性研发成本</b></li></ol><blockquote><p><b>两层留存</b>(理性数值 vs 感性情感)<b>权重因品类而异</b>:</p><ul><li>打龙 / 幸存者like 偏第 2 层</li><li>整理 / 经营 / 花园偏第 3 层</li></ul></blockquote><p></p><ul><li><b>两条判据</b>:<ul><li>根玩法长线留存基因</li><li>局外养成深度</li></ul></li></ul><p></p><p><b>可反向用于选型与设计</b>:同一套维度,评审时是判断参考,项目组动手前是选型与设计导航</p><ul><li>边界:四层做齐是必要非充分条件</li></ul><p></p><blockquote><p>更多论证推演可查看附件</p></blockquote><p></p>",
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