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今日主要研究玩法创意好的IAA游戏:
先 IAA 后 IAP 这条路径,前提是先搞清楚 IAA 到底验证了什么
由此,立项判断的着眼点应从\"玩法重不重\"换成局外养成深度:
IAP 的付费脊柱是局外养成。纯局内玩法(单局跑完即清零)没有可持续售卖之物;只有英雄 / 装备 / 等级 / 通行证这类持续累积、持续消耗资源的局外系统,才有付费挂钩点,也才撑得起长线 LTV
把伪 PVP 改造成 IAP,要补的是\"成长曲线 + 难度调控\",不是\"真实竞争\"
多包矩阵:同一玩法底座,按地域和变现模式开多个包
转不转 IAP 的决策变量是局外纵深 + eCPM 天花板 + 地域政策及付费习惯
打龙(《看谁能打过》)与整理消除(Goods Puzzle)是两个完全不同的根玩法,套同一套结构都成功,据此收敛出四层模型 + 两条判据:
两层留存(理性数值 vs 感性情感)权重因品类而异:
- 打龙 / 幸存者like 偏第 2 层
- 整理 / 经营 / 花园偏第 3 层
可反向用于选型与设计:同一套维度,评审时是判断参考,项目组动手前是选型与设计导航
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