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# MHgSdgo1TonJDDx1leDct9kWnce
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Source: https://dianchukeji.feishu.cn/docx/MHgSdgo1TonJDDx1leDct9kWnce
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# 一、工作内容概述
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# 二、立项讨论
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## 立项问题本质上是组织形态问题
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组织真正的危机是失去市场感知力,必须重建创业文化。如果还是按过去做 Steam/APP/中重度项目的方式做,天然会走向:
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- 项目一上来就做大,美术和系统先拉高,团队规模变重
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- 需要更高 LTV 才能覆盖买量和持续的研发运营
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- 数据不好发行停止导量,产品继续加内容、加商业化,形成恶性循环
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- 结果变成持续流血,很难通过数据真正校准方向
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当前战略:
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- 不拼资源,拼灵活性:放弃正面冲突头部市场,转而从边缘切入,打游击战而非阵地战
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- 高频试错获取市场反馈,持续迭代,以数据驱动决策
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- 进入创业状态,用更灵活(更小、更轻、更快)的方式重新跟市场建立连接
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## 原生小游戏路径
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团队过去在Steam探索未果,现需重新进入市场。当前不具备资源优势,相比小型创业团队成本高、灵活性差,处于明显劣势。放弃“先做APP再覆盖多端”的旧逻辑,转而采用“从小游戏做起,成熟后向APP迁移”的生长型路径
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- APP/跨端逻辑:先做一个完整产品,再去买量。未针对平台特性优化,开发成本高且转化效率低,对 LTV 要求高,容错低
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- 原生小游戏逻辑:先用强钩子和低成本获取用户反馈,再逐步加深留存、商业化和系统,允许产品在市场里生长,容错高
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- 先上抖小/微小IAA验证吸量和留存
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- 数据还可以就继续调
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- 能养活小团队后再逐步加深商业化
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- 如果产品真的生长起来,再考虑IAP、APP/海外
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- 抖音小游戏 vs 微信小游戏
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> [嵌入电子表格]
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- 微信:“买量+产品数值模型”的直接投射。大盘流水(消耗)足够大、留存足够稳,就能长期霸榜
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- 抖音: “平台正在流行”的爆款信号。哪怕绝对流水不是全网第一,只要最近3天在抖音引发了“内容病毒式传播”或直播间爆量,算法就会推高榜单排名
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抖音 vs 微信:小游戏榜单统计逻辑深度对比研究报告
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## 主动选择中腰部机会的风险
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- 准头部/爆款方向看起来确定性高,风险在竞争端
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大家都看见了,抄的人多,CPA 可能快速上升,而我们当前的发行能力和市场手感不具备优势
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- 中腰部机会的风险在于小规模数据可能好,但放量后不一定成立
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中腰部机会风险更适合现在的我们,因为:
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- 成本可控
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- 失败后能获得市场认知
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- 竞争相对没那么拥挤
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- 一旦跑出来,上限不一定低
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找一批有信号、有改造空间、竞争还没完全卷起来的方向,用小团队快速验证
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## 创新方法与试错机制
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团队最大的障碍不是资源,而是认知断层。拥抱市场反馈,用高频试错取代完美主义,才能在边缘地带捕捉真实机会
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- 失败容忍与迭代节奏
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- 可能需经历两三次失败才能形成有效认知,资源规划必须能支撑连续失败
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- 迭代周期过长(如一年一次)将导致经验失效,需控制在两个月内完成一次完整试错闭环
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- 创意来源与执行路径
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- 创意应来源于对高留存产品与流量市场吸量内容的持续观察与研究,而非个人审美偏好,关注已有原型但未被充分挖掘的玩法组合,寻找差异化切入点
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- 优先选择已被教育过的用户心智模型,在成熟框架上微创新,拒绝全新范式
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- 放弃“1:1复刻”或“极致创造”两个极端,比如采用“70%-80%市场借鉴+20%-30%改造”的务实策略
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- 调优与测试
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抖音的测试成本可以压得很低
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- 做完核心Demo(包含前15分钟的核心爽点)即可在抖音上架
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- 不买硬广,先买“内容”:小预算(几k)抖音游戏发行人计划测试或买量测试
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除了测试产品后端数据,还可以利用游戏发行人计划让全网达人做我们的“内容军师”
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- 不限制达人的创作,观察数据反馈: 看哪个达人做的视频播放量最高、转化率最好。 达人会用他们敏锐的内容直觉,帮我们找出游戏里连我们自己都没发现的“爆点”。拿到反馈后立刻回流到游戏内,把爆点玩法在游戏里做放大、前置
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## 今天讨论到的玩法和包装方向
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几条值得继续研究的方向线索
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《占城大师》、《赵云与阿斗》、《狱国争霸》这类产品非真实PVP,通过AI匹配制造竞技感,系统动态调节难度,保障大多数玩家获得正反馈
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- 通过 AI、人机混排、伪 PVP、多人混战,让玩家有“我在跟人打”的情绪,同时让系统可以控制难度、胜负、节奏和付费压力
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- 这个方向适合直播,也容易让观众讨论“该怎么打”,但风险是复杂度不能太高,否则会从泛用户小游戏变成真正策略游戏
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榜单里二合、塔防、对冲、竞速这些元素出现频率很高,可尝试对这些已验证的流行元素进行重新组合:
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- 二合 + 塔防
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- 随机召唤 + 合成调度
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- 对冲塔防
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- 多人资源点争夺
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- 轻 RTS 式占点和出兵
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关键是要一眼能懂,同时有一点新的变化
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《赵云与阿斗》这类产品的文字不只是皮,还能大幅降低理解成本。玩家看到“赵云、阿斗、刀、马、火”这类字,天然能理解单位关系和合成结果,是低成本但强识别的包装方式。但这个方向不好把握,容易变成满屏字,或者只有包装新意、玩法撑不住
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赶海、赌石、锻造、古董鉴定、装备交易、订单满足、二合仓库等方向
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战斗/挂机本身不一定是主画面重点,真正让玩家上头的可能是“掉了什么”“要不要卖”“能不能鉴定出好东西”“能不能合成满足订单”。有解压、赌博感、整理欲、订单满足和交易想象,但缺少视觉钩子,不利于直播/短视频等内容传播
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- 视觉清晰、节奏紧凑、结果可预期,适合主播演绎
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- 解题感优于策略深度,用户追求'我能解决'的成就感,观众互动率高,弹幕可参与决策
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- 直播驱动的教学-留存-裂变闭环是流量增长引擎,任何新构想都必须同步考虑其在短视频与直播中的呈现效果,尽量具备强可播性
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## 关键决议
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- 重拾创业文化
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- 重启快速反应
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- 重建弹性组织
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- 重塑敏捷流程
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- 项目要尽量小组化(5-8 人甚至更小),美术能力要用于验证创意及效率,而非追求品质
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- 发行基础设施要前置,进行高效且准确的市场测试,反哺市场信息/信号
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我们过去一直在找“正确项目”,但小游戏市场可能更需要“正确的组织状态”。
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- 如果组织状态不对,即便选到一个看起来正确的方向,也可能因为做重、做慢、做贵,最后错过窗口。反过来,如果组织状态调整对了,哪怕前几个项目不成功,也能通过低成本试错慢慢恢复市场直觉。这个过程本身就是能力建设
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后续重点关注的2个问题:
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- 我们是否真的尊重小游戏,而不是用 Steam/重度玩家审美去评价它
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- 我们能不能把研究、策划、美术、发行的信息链路打通,建立小团队灵活试错的机制,让判断以周/月为单位变得越来越准,提高命中率
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# 一、工作内容概述
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# 二、立项讨论
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## 立项问题本质上是组织形态问题
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组织真正的危机是失去市场感知力,必须重建创业文化。如果还是按过去做 Steam/APP/中重度项目的方式做,天然会走向:
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- 项目一上来就做大,美术和系统先拉高,团队规模变重
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- 需要更高 LTV 才能覆盖买量和持续的研发运营
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- 数据不好发行停止导量,产品继续加内容、加商业化,形成恶性循环
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- 结果变成持续流血,很难通过数据真正校准方向
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当前战略:
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- 不拼资源,拼灵活性:放弃正面冲突头部市场,转而从边缘切入,打游击战而非阵地战
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- 高频试错获取市场反馈,持续迭代,以数据驱动决策
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- 进入创业状态,用更灵活(更小、更轻、更快)的方式重新跟市场建立连接
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## 原生小游戏路径
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团队过去在Steam探索未果,现需重新进入市场。当前不具备资源优势,相比小型创业团队成本高、灵活性差,处于明显劣势。放弃“先做APP再覆盖多端”的旧逻辑,转而采用“从小游戏做起,成熟后向APP迁移”的生长型路径
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- APP/跨端逻辑:先做一个完整产品,再去买量。未针对平台特性优化,开发成本高且转化效率低,对 LTV 要求高,容错低
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- 原生小游戏逻辑:先用强钩子和低成本获取用户反馈,再逐步加深留存、商业化和系统,允许产品在市场里生长,容错高
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- 先上抖小/微小IAA验证吸量和留存
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- 数据还可以就继续调
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- 能养活小团队后再逐步加深商业化
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- 如果产品真的生长起来,再考虑IAP、APP/海外
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- 抖音小游戏 vs 微信小游戏
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> [嵌入电子表格]
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- 微信:“买量+产品数值模型”的直接投射。大盘流水(消耗)足够大、留存足够稳,就能长期霸榜
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- 抖音: “平台正在流行”的爆款信号。哪怕绝对流水不是全网第一,只要最近3天在抖音引发了“内容病毒式传播”或直播间爆量,算法就会推高榜单排名
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抖音 vs 微信:小游戏榜单统计逻辑深度对比研究报告
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## 主动选择中腰部机会的风险
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- 准头部/爆款方向看起来确定性高,风险在竞争端
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大家都看见了,抄的人多,CPA 可能快速上升,而我们当前的发行能力和市场手感不具备优势
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- 中腰部机会的风险在于小规模数据可能好,但放量后不一定成立
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中腰部机会风险更适合现在的我们,因为:
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- 成本可控
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- 失败后能获得市场认知
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- 竞争相对没那么拥挤
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- 一旦跑出来,上限不一定低
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找一批有信号、有改造空间、竞争还没完全卷起来的方向,用小团队快速验证
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## 创新方法与试错机制
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团队最大的障碍不是资源,而是认知断层。拥抱市场反馈,用高频试错取代完美主义,才能在边缘地带捕捉真实机会
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- 失败容忍与迭代节奏
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- 可能需经历两三次失败才能形成有效认知,资源规划必须能支撑连续失败
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- 迭代周期过长(如一年一次)将导致经验失效,需控制在两个月内完成一次完整试错闭环
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- 创意来源与执行路径
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- 创意应来源于对高留存产品与流量市场吸量内容的持续观察与研究,而非个人审美偏好,关注已有原型但未被充分挖掘的玩法组合,寻找差异化切入点
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- 优先选择已被教育过的用户心智模型,在成熟框架上微创新,拒绝全新范式
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- 放弃“1:1复刻”或“极致创造”两个极端,比如采用“70%-80%市场借鉴+20%-30%改造”的务实策略
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- 调优与测试
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抖音的测试成本可以压得很低
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- 做完核心Demo(包含前15分钟的核心爽点)即可在抖音上架
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- 不买硬广,先买“内容”:小预算(几k)抖音游戏发行人计划测试或买量测试
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除了测试产品后端数据,还可以利用游戏发行人计划让全网达人做我们的“内容军师”
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- 不限制达人的创作,观察数据反馈: 看哪个达人做的视频播放量最高、转化率最好。 达人会用他们敏锐的内容直觉,帮我们找出游戏里连我们自己都没发现的“爆点”。拿到反馈后立刻回流到游戏内,把爆点玩法在游戏里做放大、前置
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## 今天讨论到的玩法和包装方向
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几条值得继续研究的方向线索
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《占城大师》、《赵云与阿斗》、《狱国争霸》这类产品非真实PVP,通过AI匹配制造竞技感,系统动态调节难度,保障大多数玩家获得正反馈
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- 通过 AI、人机混排、伪 PVP、多人混战,让玩家有“我在跟人打”的情绪,同时让系统可以控制难度、胜负、节奏和付费压力
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- 这个方向适合直播,也容易让观众讨论“该怎么打”,但风险是复杂度不能太高,否则会从泛用户小游戏变成真正策略游戏
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榜单里二合、塔防、对冲、竞速这些元素出现频率很高,可尝试对这些已验证的流行元素进行重新组合:
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- 二合 + 塔防
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- 随机召唤 + 合成调度
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- 对冲塔防
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- 多人资源点争夺
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- 轻 RTS 式占点和出兵
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关键是要一眼能懂,同时有一点新的变化
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《赵云与阿斗》这类产品的文字不只是皮,还能大幅降低理解成本。玩家看到“赵云、阿斗、刀、马、火”这类字,天然能理解单位关系和合成结果,是低成本但强识别的包装方式。但这个方向不好把握,容易变成满屏字,或者只有包装新意、玩法撑不住
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赶海、赌石、锻造、古董鉴定、装备交易、订单满足、二合仓库等方向
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战斗/挂机本身不一定是主画面重点,真正让玩家上头的可能是“掉了什么”“要不要卖”“能不能鉴定出好东西”“能不能合成满足订单”。有解压、赌博感、整理欲、订单满足和交易想象,但缺少视觉钩子,不利于直播/短视频等内容传播
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- 视觉清晰、节奏紧凑、结果可预期,适合主播演绎
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- 解题感优于策略深度,用户追求'我能解决'的成就感,观众互动率高,弹幕可参与决策
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- 直播驱动的教学-留存-裂变闭环是流量增长引擎,任何新构想都必须同步考虑其在短视频与直播中的呈现效果,尽量具备强可播性
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## 关键决议
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- 重拾创业文化
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- 重启快速反应
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- 重建弹性组织
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- 重塑敏捷流程
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- 项目要尽量小组化(5-8 人甚至更小),美术能力要用于验证创意及效率,而非追求品质
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- 发行基础设施要前置,进行高效且准确的市场测试,反哺市场信息/信号
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我们过去一直在找“正确项目”,但小游戏市场可能更需要“正确的组织状态”。
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- 如果组织状态不对,即便选到一个看起来正确的方向,也可能因为做重、做慢、做贵,最后错过窗口。反过来,如果组织状态调整对了,哪怕前几个项目不成功,也能通过低成本试错慢慢恢复市场直觉。这个过程本身就是能力建设
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后续重点关注的2个问题:
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- 我们是否真的尊重小游戏,而不是用 Steam/重度玩家审美去评价它
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- 我们能不能把研究、策划、美术、发行的信息链路打通,建立小团队灵活试错的机制,让判断以周/月为单位变得越来越准,提高命中率 |