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# KoXGwnkJaiO7q8kah6WcAGmvn0l
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Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/KoXGwnkJaiO7q8kah6WcAGmvn0l
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# 一、工作概述
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1.在原型图UI框架基础上尝试导入包装素材进行UI配置测试
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2.完成合并的反馈的效果优化以及订单列表滑动显示功能
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3.完成项目接入广告的功能实现和验证
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# 二、主要产出
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## 2.1-导入包装素材进行UI配置测试
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在完成基础原型图的基础上,尝试导入UI素材,并让claude自行按照ID对应界面中已经存在的UI进行配置,精确度在90%以上,主要受到命名规则的影响,以及素材ID和UI的ID数量是否一一对应。
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### 2.1.1-以下是两种错误判定的具体情况:
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### 2.2.2-避免方法:
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## 2.2-完成合并的反馈的效果优化以及订单列表滑动显示功能
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实现物品点击和合并后的缩放功能,提供明显的操作反馈,同时增加订单列表的滑动功能,随着后续合成链数量增多后,可适配更多的订单显示需求,同时同一时间显示的订单数量控制在3个,减少多订单目标对用户的信息干扰。
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## 2.3-完成广告系统的开发和功能验证
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### 2.3.1-广告触发调用流程
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### 广告位配置(3个)
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> [嵌入电子表格: LlHPsjiSzhqP9htpGmLc...]
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### 触发入口
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- OnStaminaChanged → 体力≤0时触发 ad_generator_speedup
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- OnBoardWarning / OnItemPlaced → 棋盘接近满时触发 ad_clean_board(当前已暂停)
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- 由业务方(如订单提交)手动调用,传入成功/跳过回调
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- 用于 ad_order_multiplier
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### 触发保护机制
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- **冷却时间**:触发后 30s / 关闭后 60s 内不再弹出
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- **每日上限**:按 DailyLimit 配置限制每日观看次数
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- **互斥**:同一时间只能展示一个广告弹窗(_isPopupShowing)
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## 奖励反馈流程
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### 微信小游戏端接口构建
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- **微信小游戏**:WXRewardedVideoAd 接口,可在小游戏端进行打包验证广告播放
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# 三、收获和反思
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## 3.1-收获
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### 3.1.1-unity广告系统验证
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Untiy无法在编辑器中直接进行播放广告验证,目前只能通过接口的调试信息,判断脚本逻辑是否正常运行。因此如果需要进行广告验证则需要打包到平台进行广告测试验证。整个过程非常耗时间,因此后续广告接口验证只在一些关键验证点进行,如MVP阶段、广告系统大幅调整以及接入新的平台等
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### 3.1.2-素材配置的注意事项和风险避免方式
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在多次配置验证的过程中,总结出有效避免配置出错的注意事项,提高之后进行素材配置的准确率。
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## 3.2-反思
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今天由于事先不知untiy无法在内部编辑器里进行广告播放的验证,因此浪费了大量时间去让AI实现无法实现的功能。下次再遇到AI超过三次无法实现某个功能时,需要询问其他多个AI,确认功能是否无法实现,避免在一条死路上浪费过多时间
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# 四、明日计划
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# 五、当前进度和规划
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时间
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任务
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交付物
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验收标准
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完成情况
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备注
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W2-1
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订单系统
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1. order_config.json
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2. 订单系统代码
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1. 20个递增难度订单
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2. 前5个订单要求Level 1-4物品
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3. 完成订单获得金币
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90%
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1.已完成订单系统和订单滑动列表滑动功能
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2.网基础的美术包装导入验证(待补充完整的美术素材,部分UI缺失或尺寸不对)
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W2-2
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广告点接入
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1. ad_placement_config.json
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2. 广告系统代码
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1. 3个激励广告点(获得物品、刷新生成器、订单倍率)
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2. 触发时机合理,无强制弹出
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已完成完成广告系统功能逻辑的实现
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W2-3
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埋点接入(7事件)
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1. analytics_event_config.json
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2. 埋点代码
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7个核心事件在GA后台实时可见
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已完成核心埋点事件功能实现,并能在GA后台进行数据同步,实时可见
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W2-4
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新手引导(3步最小化)
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新手引导代码
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3步引导(点击生成器→合并→完成第1个订单)
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W2-5
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可玩包 + 内部测试
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1. 可玩包(APK/IPA)
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2. 测试记录
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≥3/5测试者表示会继续玩10分钟以上
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规划风险提醒:**探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟** |