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2026-06-23 14:43:31 +08:00

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# Hy4Vw8qvtiNG2mkS0d5c5T06ntd
Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/Hy4Vw8qvtiNG2mkS0d5c5T06ntd
# 一、工作概述
1.完成UI动态适配,可根据不同分辨率设备动态压缩拉伸,确保整体布局不会漂移混乱
2.进一步调研订单的难度数值,总结优化原有的订单刷新机制和配置数值
3.新增界面转场加载动画,优化订单人物重复出现、副链没有生产路径等功能性问题
# 二、主要产出
## 2.1-UI的动态适配
### 2.1.1-实现的功能
- 启动时会先抓取场景里关键 UI 的原始 RectTransform 快照
- 后续不同分辨率都从这套母版往回压缩,而不是重新生成一套布局
- 会读取屏幕宽高、安全区
- 支持 Unity 安全区,也预留了微信小游戏安全区提供者
- 只在启动、尺寸变化、安全区变化时重算,不是每帧跑
- MainGrid 不再单纯靠重新算 stretch 尺寸
- 现在保留母版 offsetMin / offsetMax,再通过 localScale 做整体缩放
- 这样比“直接改宽高+格子重排”更接近你在编辑器里摆的效果
- 有 RequestLayoutUpdate()
- 方便后续动态弹窗、延迟生成 UI、微信环境初始化后再触发一次适配
### 2.1.2-出现的问题
原因:AI常规走硬编码路径导致UI每次运行时都会从上往下自动重排,走的是代码中的编排逻辑而不是当前场景的UI参数
解决方案:去掉硬编码的编排逻辑,并定义好之后AI再进行UI相关的编码时必须遵守以下接口要求:
禁止未经归类的布局数字直接进入 UI 代码。
以后新增 UI 代码里的数字分 4 类:
- 允许直接写:纯动画插值参数;时间、速度、透明度、曲线参数;不参与布局的视觉特效数值
- 必须走配置或模板:anchorMin / anchorMax / pivotanchoredPosition / sizeDelta / offsetMin / offsetMax字体大小、边距、按钮区域、弹窗区域动态 UI 的面板结构和摆放规则
- 必须走适配层:跟分辨率、安全区、母版布局有关的值、棋盘、顶部栏、底栏、大区块位置尺寸
- 允许例外,但必须声明、某些强耦合特效 UI、某些调试辅助 UI、某些一次性过渡逻辑
- 原因:界面的每个UI都采取自己的适配基准在做适配,没有统一的标准参照,导致每个模块各顾各的,整体就表现出不统一、混乱的界面布局。
![图片](../feishu-images/Hy4Vw8qvtiNG2mkS0d5c5T06ntd_XvBcbqNGKo9N.png)
- 解决方案:定义好母版,后续的动态调整都要基于母版的统一和协调性来进行调整,即全局约束布局结构,局部保留一定的可调性适配一些极端分辨率的适配需求。
- 问题表现:在进行动态分辨率的压缩和拉伸时,界面背景被顶部安全区挤压导致出现顶部黑边;调整棋盘的缩放规则时,没有带上棋盘背景,导致棋盘脱离棋盘背景
- 解决方法:提前分模块定义好每个区域的约束和区域间的关系,例如界面背景是底层装饰背景,独立层级不与其他层级UI联系;棋盘和棋盘的背景对齐绑定,不能单独调整,需做整体的共同适配。
## 2.2-订单数值调研
### 2.2.1-成本调研
主要对浪漫餐厅前期物品的成本进行数据推算和记录,便于AI辅助分析,推理出订单池的数值设计框架或者设计思路和方向,包括前期订单的难度区间定义、订单的投放节奏和投放的基础规则
![图片](../feishu-images/Hy4Vw8qvtiNG2mkS0d5c5T06ntd_G3xKbkQuWo9W.png)
5级面包链生成器的物品权重反推
![图片](../feishu-images/Hy4Vw8qvtiNG2mkS0d5c5T06ntd_QDtFb2O4codI.png)
面包、咖啡、土豆生成链不同等级物品基于当前生成器合成所需消耗的体力成本
![图片](../feishu-images/Hy4Vw8qvtiNG2mkS0d5c5T06ntd_GCAObkmk3oic.png)
前期订单的体力成本对应完成难度
### 2.2.2-AI基于数据分析
![图片](../feishu-images/Hy4Vw8qvtiNG2mkS0d5c5T06ntd_DusLbfBkZoBO.png)
上手期的订单投放节奏反推,辅助确定前期的体验节奏和目标
![图片](../feishu-images/Hy4Vw8qvtiNG2mkS0d5c5T06ntd_Si4jbQqRzoAo.png)
用于留存器订单池的难度数值参考,基本确定4个难度区间简单(4-20)、普通(21-45)、困难(46-80)、BOSS(81-128)。后续的剧情订单以及订单生成器的规则将参考以上的数据进行设计
### 2.2.3-订单刷新机制的补充和思考
补充了订单队列逻辑和显示槽的保底逻辑
## 2.3-优化调整
2.其他优化:
- 修复了订单人物重复出现的问题:原因是新订单刷新时没有检测当前场上已有订单的人物占用
- 修复了副链银链在前期没有产出路径的问题,原因是负责配置生成器的AI没有读取本地设计文档的前期体验规划,而只是基于我的功能提示词,去推算了一条配置链,导致前期最高出现3级生成器,但3级生成器不产出银链物品。
# 三、收获和反思
## 3.1-收获
- 留存期的订单投放节奏设计:
浪漫餐厅留存期13条预设数据分布约为 4:3:2:1(Easy偏向)。设计逻辑:休闲合成类游戏的核心循环是"频繁的小正反馈",而非"平衡的挑战"。大多数订单应该让玩家感觉"随手就能交",少数高难订单作为留存锚点。139体力订单超出了"单订单体力上限100"的设定。这不是 Bug 而是刻意设计——Boss 订单作为里程碑,给玩家一个"攒了很久终于交付"的高峰体验,配合超额奖励(×2.0)强化完成感。
收获:体力 cap 不是所有订单的硬上限,而是"常规订单"的上限。需要一个显式的超限档(Boss)来制造节奏高点。同时必须有冷却机制(间隔5单)防止挫败感堆叠,保持玩家大部分时间都能轻松完成目标获得正反馈。
## 3.2-反思
- AI硬编码的问题:经过这段时间的实践,发现AI在制作UI功能时,普遍存在硬编码的问题,导致UI可调性差,大部分UI的问题都是硬编码导致。目前通过给项目设置了UI编码接口,大幅限制了AI硬编码的操作空间,让AI只能在有限定义的范围内进行硬编码,其他统一走配置
# 四、明日计划
1.测试调整后的订单刷新机制和数值配置,记录体验、数值结构或者机制上的问题,进行调整和优化,看是否需要补充新的数据或机制,测试标准就是前期体验顺畅,无机制漏洞,订单目标引导清晰且有节奏感。
2.优化订单提示、人物素材、剧情旁白等美术方面。
3.尝试降包或接入服务器来打包进行真机测试,测试是否能完成打包、真机的UI是否能动态适配等
# 五、当前进度和规划
时间
模块
交付物
交付标准
完成情况
本周任务完成进度(%)
D6
Bug修复 + 节奏调整
修复版本、调整记录、修正后的节奏判断
所有P0修复,高概率P1修复,剧情衔接和订单难度曲线调整完成,结合提测反馈修正数值判断
1.完成动态分辨率适配功能
2.完成订单节奏的前期数值调研反推
3.优化订单人物重复出现、副链没有生产路径等功能性问题
4.新增转场动画
20%
D7
音频接入 + 专项验证
音频接入版本、音频问题清单、专项测试记录、广告与资源中断节奏补充结论
BGM和音效全部接入,激励广告/存档/设置专项验证通过,无奖励重复发放、无进度丢失
未完成
0%
D8
美术资源补齐 + 护栏草案
二轮美术资源包、美术替换清单、二合数值护栏草案
缺失头像/立绘/插图/图标/按钮补齐,统一命名规范,替换低质量占位,护栏草案从样本上升为可复用结论
未完成
0%
D9
提审项收口 + 真机回归
提审清单、提审说明模板、自查记录、真机回归记录、数值护栏修订记录
隐私政策/协议/版本号/客服入口齐全,未开放入口移除,真机完整回归1轮无白屏/崩溃/死路
未完成
0%
D10
提审版打包 + 护栏沉淀
提审版包、提审说明、最终交付清单、最终数值护栏文档
核心流程稳定,广告奖励正常,UI无未开放入口,剧情/美术/音频达可展示标准,数值护栏可复用
未完成
0%
规划风险提醒:探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟