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# B9Ofw7pPVix7FFk2XzOcyGoRnlc
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Source: https://ocnmca6f1o0p.feishu.cn/wiki/B9Ofw7pPVix7FFk2XzOcyGoRnlc
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## 工作内容概述
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1、使用ComfyUI工作流通过AI对pose图片进行关节拆分
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2.、通过AI生成序列帧
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## 一、AI 序列帧
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AI 出连续图 → 脚本整理图集 → 引擎伪装成 Spine 播放,这套方案落地最快,但也最容易在批量化时被脏数据卡死。
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### 去绿幕:后期兜底与生成端脏数据
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- **实测痛点:** 边缘抠不干净,根本原因不在于后期去色算法不够好,而是大模型前置生成图的背景本身就不纯。
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- **调参困境:** 目前用的 精确颜色剔除 → 色相范围兜底 流水线,处理纯绿背景没问题。但如果角色身上有绿色系部件(服装撞色),参数就很难调:色相收窄漏背景残影,放宽就吃掉角色本体。边缘的半透明反光区更是自动化处理的死角。
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- **核心判断:** 靠后期脚本强行去绿幕是在给生成端的脏数据还债。长期的解法必须往上游走:优化生成端 Prompt 与模型约束 → 直接输出带透明通道的图。
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### 切黑边:放弃固定阈值,引入动态扫描
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- **实测痛点:** 切割总对不齐,因为 AI 生成的分割线(黑边)完全缺乏物理规律,1 到 5 个像素的宽度甚至颜色渐变都有。
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- **折中方案:** 继续死磕固定阈值是不现实的,最终改成了:扫描单帧真实线宽 → 独立计算裁剪阈值 → 强制追加冗余像素。
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- **核心判断:** 面对非标的 AI 数据,宁可多切一像素,绝不漏留一条黑边。没有标准工程基准时,保守冗余是唯一的量产解法。
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### 颜色闪烁:性能与品质的权衡
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- **实测痛点:** 同一个角色连帧闪烁,排查后确认这不是代码提取颜色的 Bug,而是扩散模型逐帧独立生成的必然现象。
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- **策略演进:** 之前用“第一帧”做基准取调色板,一旦首帧颜色不全,后续帧就会出现诡异的颜色替换。现在强制改为:全帧拼接成大图 → 提取全局统一调色板 → 映射回写。品质稳了,代价是处理耗时变长。
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- **核心判断:** 管线必须分级。少帧数的短动作走“全局拼接法”保品质;长序列动作走“第一帧法”保速度,后期加人工挑拣。
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### 帧间对齐:修补横向位移的局限性
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- **实测痛点:** 连帧播放时的“重心微移”,本质是大模型缺乏对连续空间结构的理解。
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- **核心判断:** 纯靠后期脚本算重心来对齐,能救回大部分纵向浮动,但对于横向位移(尤其是攻击等大幅动作)极难找到视觉基准点。解决路径必须前置:生成端强制引入固定画布 → 添加居中约束 → 后期再做轻量微调。
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## 二、AI Spine 动画
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在尝试推进 AI 自动绑骨时,我之前的设想在调研行业现状后被完全推翻,整个管线的重心也随之调整。
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### 认知转折:从“全自动绑骨”到“模板换皮”
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- **碰壁与调研:** 在跑通前端的 VLM 视觉分析 → SAM3 像素级分割 → 输出部位坐标 切图管线后,我本想继续让 AI 去算骨骼层级和权重。但在调研了其他做Ai spine的后发现,所谓的“AI Spine”,大家其实都在绕开物理绑骨。
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- **行业真相:** 当前的技术现状,并不是 AI 能凭空生成骨架,而是:先做前端切图剥离 → 然后将碎图映射套用到人工做好的现有骨骼模板上。
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- **核心判断:** 本质上都在做“高级换皮”。现阶段必须放弃“AI 直出可用 Spine 骨架”的想法,务实的解法是把精力全投入到 AI 辅助拆件切图上,后端复用人工模板。
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### 路线抉择:开源重绘 vs 自主坐标分割
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既然重心是拆件,我对比了主流的两条路:
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- **重绘路线:** 提示词 → 图像模型重绘平铺图 → 视觉切片 → 拼入骨骼。这套方案最大的问题是生成成本高,且重绘必然改变原画风细节,部件形变后极难对齐现有骨骼。
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- **当前路线:** 原图输入 → VLM 分析结构 → JSON 输出坐标 → 精确抠图 → 拼入骨骼。完全保留原图像素,算力成本低,坐标本身就是物理结构,对接下游更顺畅。
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- **核心判断:** 像素资产不能破坏源画风,且要控制成本,必须死守“坐标分析 + 精准分割”这条自主路线。
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