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2026-06-23 14:43:31 +08:00

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AMigwdTghicuQzkmLEFcMYLinLf

Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/AMigwdTghicuQzkmLEFcMYLinLf

1.工作内容概述

2.进度

2.1 基础功能线——完成加载界面功能

- 功能概述:在主界面和游戏界面进行切换时,设置加载界面。给予页面加载时间,防止出现玩家进入没加载好的页面的情况
- 设计思路
  - 玩家点击按钮切换页面时,加载界面从上方滑入
  - 滑动到底部时,加载资源的时间越长,加载界面静止的时间越长
  - 加载结束后,加载界面从底部滑回顶部,进入新页面
- 《浪漫餐厅》效果
- 复刻效果

2.2 商业化线——学习用流量主账号进行广告测试

- 经过跟咸鱼商家和开发者的沟通,了解到
  - 想要测试广告,必须要获得广告位ID
  - 个人开发者想要获得广告位,目前有3种办法
    - 方法一:正常上架,自然独立访客>500,开通流量主,获得广告位

(其他的2个条件对于个人开发者来说,实现难度较大) 图片 - 方法二:购买咸鱼商家的服务,达成方法一 - 商家的操作近似刷粉,有违规风险,暂不推荐 - 方法三:借用其他人的广告位ID - 但是没有相关开发者的关系 - 方法四:之前用AI搜索到,微信官方会提供测试的广告位。经过核验后,发现并没有 图片 - 结论:方法二有违规风险,方法三比较难。综合考虑,应当优先使用方法一。 - 使用方法一的前提条件是上架微信平台。上架前需要完成以下工作: - 完成小游戏的信息填写和备案。备案是需要花较多时间的,下周即可开始准备。 图片 - 项目的完成度仍然不够高,距离上线的完成度还有一段距离。 - 这周主要完成了 - 多分辨率适配 - 打包项目到微信开发者工具 - 目前主要还差以下工作 - 更换美术包装 - 设计足够量的关卡内容

2.3 继续优化真机UI:优化布局

- 之前的真机UI存在以下问题
  - 背景图在整个屏幕的占比过大
  - 红线附近的按钮,跟餐盘的底部没有对齐
  - 棋盘的空间被压缩

图片 - 修复后效果 图片

2.4 修复:文本对话框适配bug

- 在编辑器中和微信开发者工具中现实文本对话框正常,但是在真机测试中文本对话框会超出屏幕
  - 编辑器中和微信开发者工具

图片 - 真机测试 图片 - 经过排查发现原因:在微信开发者工具虽然适配多款分辨率,但模拟器屏幕宽高比普遍短于真机全面屏,弹窗采用固定尺寸、固定坐标布局、未绑定 Widget 自适应与安全区域。最终导致对话框在更长比例真机里高度溢出、超出可视屏幕范围。 - 修复效果 图片

2.5 基础功能线——开发生成器的动画和特效,预计下周一完成

- 生成器点击生成动画
  - 点击生成器生成时,生成器会有一个先缩小再放大的动画。
  - 整个动画会重复播放2次,然后外加一次缩小。整体的效果是:先缩小,再放大,再缩小,再放大,再缩小
  - 整个缩放的倍率,按前后顺序为:0.8,1.2,0.9,1.1,1.0(1.0时即回归正常大小)
  - 整体的观感:像弹簧一样缩放
- 生成器分配物品动画
  - 在第一次缩小的瞬间,发射出生成的物品
  - 物品从生成器的格子发射到目标格子时,会走一个抛物线的路径,但是整体曲度不是很大。
  - 在发射飞行的过程中:

前半段:物品会从原来的1倍逐渐变化到1.8倍左右,在抛物线中点时为最大的1.8倍; 后半段:物品从1.8倍逐渐减小为1倍。

3.收获与反思

  • 加载界面和生成器动画特效,加入这2个小的设计,整体游戏的质感就提高了很多。
    • 后续要特别关注这些能够带来正反馈的小设计

4.下一步计划

  • 美术线——更换美术包装
  • 参考《浪漫餐厅》,设计足够量的关卡内容
  • 跑通上架微信平台的流程

5.项目规划

参考: https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10 https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/

  • 开发计划:
    • 任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏
    • 非开发计划中的内容,不优先开发 阶段 核心任务 产出物 验收标准 完成情况 W0:方向确认
      • 确定主题、驱动方式(订单/图鉴/轻量解锁)、物品链草案、
      • 工具链确认 主题文档、物品链草稿 能用一句话说清楚"做什么主题的二合类、合到什么" 完成,核心目标对标《浪漫餐厅》 W1:核心合成闭环
      • 工具链熟悉 + 工程搭建
      • 物品链 Schema + AI 配置生成
      • 棋盘 + 合并核心逻辑
      • 生成器系统
      • 基础 UI + AI 美术占位 item_chain_schema.json、可运行原型 合成基础循环可演示,物品链有解、不卡死 完成 W2:产品闭环与可玩包
      • 订单系统
      • 广告点接入
      • 埋点接入(7 事件)(参考:第二个文档的:九、第一版 MVP 的探索范围与收口原则)
      • 新手引导(3 步最小化)
      • 可玩包 + 内部测试
      • 复盘报告 + 资产沉淀 可玩包、问题清单、复盘文档 从启动到看见第一个广告点的路径完整可走通 90%
      • 订单系统完成;
      • 埋点接入完成;
      • 广告点接入暂缓,先等关卡做好: 一 尝试用咸鱼账号进行测试
      • 新手引导流程完成
      • 可玩包的程度还需要以下2件事件
        • 性能优化
        • 关卡设计:目前设计并实现了自动化批量关卡生成系统,已经能够用该系统生成第一批可游玩的关卡
        • 打包成小游戏包
          • 降低包体大小体积(正在进行中,进度90%)
          • 不同分辨率适配(正在进行中,进度90%) W2 后:横向对比与资产沉淀 整理所有可复用资产、参与横向对比会议、总结共性问题 资产沉淀清单 + 复盘报告 每人完成可迁移使用的:资产沉淀清单+复盘报告 还在积累实践经验,编写工作流文档思路。后续计划:
      • 复盘报告
      • 编写工作流文档
      • 完成资产沉淀清单(见第一个文档,需要重点关注schema)(第二个文档的十二也有)
  • 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意
    • 空间压力设计失误
    • 订单节奏不合理
    • 合成反馈不够满足
    • 美术风格不统一