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YLUQwqDXniJSBukYT4IcAqq3nbe
Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/YLUQwqDXniJSBukYT4IcAqq3nbe
一、工作概述
二、主要产出
2.1-真机测试功能问题修复
震动效果缺失
- **引擎打包原因:**微信小游戏封装的特殊功能申请打包插件接口只识别带有微信标识的代码功能,其中震动功能就是需要识别的功能,因此在没有标识直接导出的时候,会漏掉震动功能,又因为微信标识只有Unity国内版可以使用,所以最终的解决方案是通过脚本直接打包成微信小游戏平台可以用的源码
- **机型适配原因:**不同机型的震动功能不同,对于一些旧型号的手机或低配手机不支持复杂的震动,则不能正常进行完整(低、中、高震动反馈)的震动真机测试,只能测试其中一种震动反馈。
- **修复结果:**可通过微信开发者工具预览震动逻辑是否正常触发,真机可以正常触发震动逻辑
2.2-UI动态适配逻辑优化
使用新的UI适配逻辑优化原来只会进行横向、纵向拉伸的旧适配逻辑 新逻辑能最大限度的保持母版布局不大改,布局完整度高,无过分拉伸压缩变形。 不同模块适配:
- 底层背景:缩放超过相机渲染面积,支持横向、纵向拉伸时动态增加显示范围
- 棋盘背景:尽量保持母版位置和大小
- 棋盘:尽量保持母版位置和大小
- 棋盘格子:跟着棋盘母版参数走,不希望运行时自己重新排乱
- 订单区:保持母版位置和大小
- 顶部状态栏:基本保持原有布局,只做很轻的适配
- 底部导航和按钮:主要保证贴底,纵向拉伸时自动调整与棋盘的距离
2.3-新链素材补充以及部分旧素材的调整
1.新链素材补充 金链一开始的目标,是做一条从 材料 -> 花丝首饰 -> 灵物/瑞兽 -> 神鸟终阶 的升级链。 最初设定里,优点是题材很完整,升级路径也很丰富: 金锭 -> 金丝 -> 叶 -> 枝 -> 花 -> 鸾鸟 -> 金蝶 -> 麒麟镯 -> 仙鹤项圈 -> 朱雀冠 -> 天鹅披肩链 -> 凤凰终阶 但它天然有两个风险:
- 容易画得太像真实金饰陈列图,而不是手游 icon
- 后期等级越高越容易“细节爆炸”,缩小后全部糊成一团 所以金链的生成思路,后来逐渐变成了:
- 前期等级强调 工艺来源关系 金锭、金丝、叶、枝、花要让玩家一眼看出是同一条“花丝工艺线”长出来的
- 中后期等级强调 品类跳跃 从小配饰跳到灵物、瑞兽、神鸟,要靠轮廓变化拉开层级
- 高级物品强调 唯一主视觉
不是“把所有高级元素都堆上去”,而是每级只保留一个最强识别点
绒花链和金链不同,它最大的难点不是“太复杂”,而是: - 容易画成真实花艺/陈设物
- 容易显得传统、民俗、偏成熟
- 容易和珠宝轻奢主题不统一
- 花型很容易重复,最后每级都像差不多的花 所以绒花链从一开始就需要明确: 它不是现实花艺,不是大件装饰,而是 年轻女性向、珠宝化、可收藏的小型手工绒花制品链 原始链路是: 绒丝团 -> 绒花胸别 -> 手捧束 -> 提篮 -> 琉璃瓶 -> 折屏 -> 鸾舫 这条链的好处是品类跳跃很强,但风险也很明显: 花束、花篮、花瓶、屏风、花船如果按现实比例画,就会太像生活用品,而不是二合道具。 所以绒花链后来的生成原则变成:
- 所有物品都要像 微缩工艺摆件/饰件
- 花型本身要珠宝化、时尚化、年轻化
- 越到后期越要强调 器型轮廓,而不是大量花
- 重点不是“花很多”,而是“花的设计语言高级、甜美、时尚”
2.旧素材的调整
将原棋盘的遮挡状态和半遮挡状态的素材进行替换,解决原风格半遮挡状态、遮挡状态与棋盘格子和物品的区分度不高导致不能一眼区分遮挡状态、遮挡状态的信息混乱问题。
旧棋盘界面的区分度较低,不同状态的识别性弱
新棋盘界面,不同状态格子的区分度更高
三、收获和反思
3.1-收获
四、明日计划
1.探索一下AI生成音频的方式,为后续的音频音效批量生成做准备 2.开发底部提示信息栏和系统功能入口的红点功能,完善引导设计体系 3.继续真机测试流程的流畅性和其他未暴露的问题 4.补充完善合成、选中提示动效
五、当前进度和规划
时间 模块 交付物 交付标准 完成情况 本周任务完成进度(%) D1 完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断的功能问题; 关键界面适配新方案可正常运行; 新链素材缺口明确并补齐首批可用资源 20% D2 0% D3 0% D4 0% 规划风险提醒:探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟