Files
dc-docs/output/feishu-docs/Y06OwJVT3imN3HksAUacD4xWnM4.md
T
2026-07-11 12:30:54 +08:00

12 KiB
Raw Blame History

Y06OwJVT3imN3HksAUacD4xWnM4

Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/Y06OwJVT3imN3HksAUacD4xWnM4

一、工作概述

二、主要产出

2.1-浪漫餐厅关卡设计框架拆解

拆解进度文档:

2.1.1-关卡框架梳理

通过让AI抓取浪漫餐厅相关的拆解文章,整合各个文章的观点共识,然后人工体验验证后的审核判断,最后梳理出以下的核心设计结构:二合游戏的关卡设计核心是“资源循环+目标控制+节奏编排”

2.1.2-详细设计思路和方法梳理

目前完成了资源循环模块和部分目标控制模块的详细设计思路梳理,以下主要是资源循环模块的设计思路梳理 根据调研数据显示前18min新手期—>上手期中间体力体力几乎没有低于50,没有带给玩家压力,18min后进入留存循环期,开始出现透支,可以明确推断:

  • 前期让体力隐形,保证首轮爽感和目标建立。
  • 中期再让体力接管 session 结束点,强制玩家停止,让玩家产生戒断并保证玩家不会出现重度游戏的疲惫感。
  • 体力承担的是留存循环期“单次游玩长度和内容消耗的控制”,不给玩家前期体验徒增障碍。 中期体力结构:
  • 体力上限100,体力可溢出,剧情/等级、活动以及日常任务等会额外投放体力。用自然恢复、剧情/等级固定投放让没时间的玩家可以稳定获得可操作成本,同时让时间多的玩家有额外可消耗的内容。
  • 每2分钟回复1点,溢出/回满则停止回复,3h20min可以全部回满,单次棋盘游玩的时间控制在5min左右。让玩家形成稳定回流,同时确保玩家单次时长不会太长,可以在许多碎片化场景进行。 图片 面包链生成器权重推导 图片 咖啡链生成器权重推导 基于目前得到的生成链等级权重可得出以下结论:
  • 以1级物品为主导 主产物 80% 仍然是面包1级,说明在前中期系统依然希望玩家从1级链条开始合成,让整体的产出可控,不会过度膨胀,1体力的产出依然近似于1个1级物品。
  • 副链不是硬切入,而是软渗透 土豆链不是通过“突然送你一个新生成器”进入,而是通过老生成器升级后,用 14% 的副产物概率慢慢渗透进来。
  • 高阶跳产存在,但很克制 面包2级只有 6%,它的作用不是替代合成,而是偶尔给一点“加速感”。 所综合来看生成器池的权重设计倾向于拓宽池内物品的复杂度,但又严格控制新物品的产出权重,让1体力的产出对于单链产出效率来说是缓慢提升,甚至有时是下降的(加入其他链混合的时候),确保资源产出整体稳定可控 如何让玩家自愿去合成棋子?
  • 棋子本身的价值随等级提升而提升,1~3级棋子不能出售,单独一个没有价值
  • 订单不会接收1级棋子或者直接就能生成的棋子,必须通过合成才能提交 如何让玩家去合成不同的链条? 图片
  • 单一链条棋子等级越高收益率越低,因此低等级的混合链条收益会更高,可见设计者希望玩家追求多链并行的高策略性,而不是单冲一条高链的的低策略性。 图片 开放率:
  • 开场 3%
  • 5 分钟前从 3% -> 46%
  • 18 分钟到 76% 根据调研结果说明空间设计不是平均释放,而是分两段:
  • 前 5 分钟快速放空间,保证第一次循环顺畅
  • 5-18 分钟放慢释放,开始让空间承担轻度决策压力 棋盘预埋棋子/生成器/奖励:
  • 让“空间解锁”本身变成资源奖励。
  • 把后续高阶合成成本提前埋在棋盘里,让玩家觉得自己是在“挖出价值”,而不是机械扩格子。
  • 形成扩张壁垒,调控扩张节奏并帮玩家建立阶段性目标 《浪漫餐厅》里交单的作用至少有三层:
  • 消耗物品,释放空间
  • 获得金币,推进剧情
  • 投放新订单,建立新目标 这三层的作用是对本次订单小循环的资源结算和重组,推进大循环进度并为下一次的小循环提供资源和目标条件。让大小循环有序进行。 图片 剧情将多次订单小循环的金币进度转换为新阶段开启的条件,结算后解锁新的合成链开启新的订单循环和阶段目标。

2.2-当前数值模型总结和梳理

拆解进度文件: 以下为当前核心数值模型概括,详细见上面的拆解进度文档数值框架部分。 模型数据参考: 图片 生成器权重反推 图片 成本计算 项目当前的成本模型

  • 动态有效成本模型 系统不会只按物品等级判断订单难度,而是会结合当前生成器产出池权重,计算玩家当前真实完成成本。 公式:
  • Lv1EquivalentPerClick = Σ((weight_i / totalWeight) × 2^(item_level_i - 1))
  • effective_cost(item) = 2^(level - 1) / chain_efficiency
  • order_stamina = Σ(count × 2^(level - 1) / chain_efficiency) 含义:
  • Lv1EquivalentPerClick:这条链一次点击平均能值多少个 1 级物品
  • effective_cost(item):这个目标物品在当前盘面下到底难做不难做
  • order_stamina:这一整单实际要花玩家多少体力/点击成本
  • weight_i / totalWeight 来自当前棋盘生成器 output_pool 的权重分布
  • chain_efficiency 表示该物品所属产线当前的 Lv1EquivalentPerClick 目的: 让订单难度随当前盘面生产力动态变化,避免只按静态等级出单导致体感失真。 订单难度采用明确 stamina 区间划分:
  • Easy:4 - 20
  • Medium:21 - 45
  • Hard:46 - 80
  • Boss:100 - 128 含义: 把“订单难不难”从主观标签改成客观成本区间。 目的: 保证同一难度档内,不同物品组合的完成体感大致一致。 数据推导 图片 成本记录 图片 AI推算 Phase 3 已实现自适应难度逻辑。 核心公式: ratio = avg_stamina(最近5单) / stamina_target 当前配置: stamina_target = 30 当前大致策略:
  • ratio > 2.0:发 [Easy, Easy, Easy]
  • ratio > 1.2:发 [Easy, Easy, Medium]
  • 0.8 - 1.2:发 [Easy, Medium, Hard]
  • 0.6 - 0.8:发 [Easy, Medium, Medium] 补充规则:
  • Boss 单有 5 单冷却
  • 连续 Easy 有保护,避免长期无压力
  • Phase 3 前两批有柔性过渡,避免从预设单直接跳到完全随机 目的: 让玩家长期处于“略有挑战但能完成”的区间,避免卡死或无聊。 推导来源: 图片 当前奖励设计主口径为: reward = round(sum(reward_base[level] × count) × tier_multiplier) 难度倍率:
  • Easy:1.0
  • Medium:1.2
  • Hard:1.5
  • Boss:2.0 含义: 奖励会随着订单难度提升而增加,但整体增速低于成本增速,避免高阶订单收益膨胀。 目的: 前期给玩家明显“交单赚到了”的反馈,中后期逐步转为“需要精打细算”的体验。 补充说明: 当前工程里仍能看到 reward_base_table 和 coin_per_cost 两套口径并存的痕迹,后续仍需进一步统一。 当前已落地配置:
  • 最大体力:100
  • 每 120 秒恢复 1 点
  • 每次生成消耗:1 点体力 含义: 每次生成行为都绑定清晰成本,形成统一可量化节奏。 目的:
  • 控制单次 session 时长
  • 制造自然回流节奏
  • 为订单难度和生产效率提供统一度量 当前卖价公式: sell_price = max(0, level - 2) 对应规则:
  • Lv1、Lv2:不可卖
  • Lv3 起:线性递增 含义: 卖物品只是空间管理兜底,不是主要收益来源。 目的: 允许玩家清理低价值物品释放棋盘空间,同时不破坏“订单交付才是主收益”的核心循环。 当前订单系统按三阶段推进:
  • Phase 1:引导单 目的:保证玩家完成首个核心闭环
  • Phase 2:预设订单链 目的:精确控制教学节奏、链路解锁顺序和金币回收节奏
  • Phase 3:动态循环订单 结构:展示槽位 + 待补充池 + 定时补单 + 自适应难度 + 离线补偿 整体设计思路:
  • 前 10 分钟优先保证“不断单、可推进、快速兑现”
  • 随后再逐步引入动态单、跨链单和 Boss 单,增加深度 数据参考: 图片 生成器产出池遵循以下规律:
  • 总权重固定
  • 生成器等级越高,高阶物品权重越高
  • 低阶物品不会完全消失,而是保留长尾分布 生成器升级不是“直接产出终点物品”,而是“产出池变广,高阶概率渐增”。 目的: 维持“低级产出 -> 合成升级 -> 交订单”的核心玩法,不让生成器升级直接跳过合成过程。

2.3-顶部状态栏的优化

对顶部状态栏进行优化: 图片

三、收获和反思

3.1-收获

其中:

  • 资源循环 负责回答:玩家靠什么生产、合成、交付、再继续推进。
  • 目标控制 负责回答:玩家此刻看到什么、能做什么、该先做什么。
  • 节奏编排 负责回答:这些事情以什么压力、什么顺序、什么速度发生。 进一步说:
  • 前期靠强引导+单目标+紧空间 建立理解。
  • 中期靠多链引入+目标并行+空间整理 建立复杂度。
  • 后期靠体力瓶颈+多槽位控制 session 节奏和回流。 所以它不是单纯“订单驱动”,而是三套系统一起控体验。 资源循环设计的核心收获 《浪漫餐厅》的资源循环,不该简单理解成“体力 -> 物品 -> 交单”,更准确是: 体力/点击资格 -> 生成器产出 -> 合成转化 -> 空间承接 -> 订单回收 -> 剧情/系统再注入 这里最重要的几个认识是:
  • 体力 前期不是卡点,而是中期 session 长度控制器。
  • 生成器升级 不是直接送高阶,而是扩展产出池、引入副链、改变产出结构。
  • 合成 不是让单位材料收益率越来越高,而是把资源压缩成更高阶的可交付价值。
  • 空间 不是被动限制,而是资源循环能否成立的承接底盘。
  • 订单回收 不是终点,而是把物品、空间、金币、剧情重新组织成下一轮目标。
  • 剧情 不是外层包装,而是把回收出的价值再转成新链、新生成器、新订单和新阶段。

3.2-反思

**拆解效率:**目前拆解工作主要卡点还是数据量不够,其他平台文章和一些老项目源码有关具体数值的数据较少,核心数据主要靠人工体验去摘,数据可靠,但效率低数据量少,部分数值模型只能满足当前的游戏表现,不能确定后续随着游戏新内容的注入,模型会不会出错。后续考虑能不能直接解包或者通过接入SDK让AI批量记录数据。

四、明日计划

五、当前进度和规划

时间 模块 交付物 交付标准 完成情况 本周任务完成进度(%) D1 20% D2 15% D3 D4 D5 规划风险提醒:探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟