76 lines
6.1 KiB
Markdown
76 lines
6.1 KiB
Markdown
# WQ5WwtzgjiPhOmk9qPcceLq6njg
|
||
|
||
Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/WQ5WwtzgjiPhOmk9qPcceLq6njg
|
||
|
||
|
||
# 一、工作概述
|
||
# 二、主要产出
|
||
## 2.1-底部信息提示栏系统
|
||
**选择触发逻辑**
|
||
首次点击棋子时,先进入选中状态并显示底部提示栏,不直接触发功能。再次点击同一个已选中的目标时,才执行对应交互,避免误触。
|
||
**提示栏显示规则**
|
||
只有可选中的棋子会显示提示栏。空白格不会选中,也不会弹出提示,减少操作干扰。半遮挡棋子可以选中,也会正常显示提示信息。
|
||
**提示内容逻辑**
|
||
普通合成链棋子会显示合成提示,例如提示相同棋子可提升到下一级。特殊功能棋子的文案与展示逻辑已预留接口,后续可以按类型继续补充。
|
||
**详情入口逻辑**
|
||
提示栏标题右侧有感叹号按钮。合成链棋子和生成器棋子点击后会进入当前项目已有的对应图鉴界面;其他类型的详情展示逻辑已预留扩展口。
|
||
**操作按钮逻辑**
|
||
提示栏右侧有一个操作按钮,目前只对合成链物品生效。默认是删除按钮;如果该物品属于可出售物品,则自动切换为出售按钮并显示收益。生成器暂不接入出售/删除操作。
|
||
**半遮挡物品限制**
|
||
半遮挡物品虽然可以被选中并显示和普通物品一致的提示信息,但不会开放删除和出售,因为它本质上属于未完全解锁状态。
|
||
**UI落地方式**
|
||
提示栏相关UI不是完全运行时临时生成,而是直接放在编辑场景中,便于手动调整布局、缩放和后续适配。位置上挂在 BottomNav 区域,放在背包和剧情按钮之间。
|
||
**可扩展性预留**
|
||
当前系统已经把特殊棋子提示、其他类型详情页、后续交互按钮扩展都预留了接口,后面新增规则时可以继续接入,不需要推翻现有整体结构。
|
||
## 2.2-功能优化和素材补充
|
||
### 2.2.1-仓库系统UI素材补充
|
||
- **界面风格:**为符合珠宝主题,决定将仓库设计为展示柜,同时在内部增加小型聚光灯,底部展示图等元素,让展示柜的界面效果更加精致更加贴合主题
|
||
- **入口提示:**打开和关闭展示柜界面时,入口的Icon也会打开和关闭,丰富状态设计,提高互动沉浸感
|
||
- **拓展思考:**根据当前的棋盘扩张速度设计,没有给玩家过大的棋盘空间压力,导致玩家不太需要用到展示柜,所以后续有两个改进思路:
|
||
- **调整棋盘结构:**调整棋盘空间的扩张速度,在卡点阶段增加玩家的空间压力,考虑到新鲜感的投放间隔,比较难实现
|
||
- **增加其他用包需求:**将展示柜做成一个可产出挂机收益的系统,能够产出体力和热度(热度机制是一种订单奖励机制,达到满热度时,会获得3个订单需求的所有棋子,完成一套快速提交订单的comb,提供阶段性爽感),还能接入广告埋点,获取双倍收益。目前方案还在讨论中,已确定具备一定可行性,但需要严格的产出控制,避免对原资源系统造成过多影响。
|
||

|
||
### 2.2.2-物品合成提示动效制作
|
||
- 玩家拖拽物品 → 立即停止,拖拽结束后重新计时 30s
|
||
- 物品被合并/移除 → 立即停止,重新扫描新的最佳配对
|
||
- 任何弹窗打开(图鉴、背包、剧情、广告、引导)→ 立即停止,关闭后重新计时 30s
|
||

|
||
## 2.3-订单动态生成池方案讨论和配置
|
||
- 旧方案:reward = totalCost × 1.5 × tier_multiplier(线性)
|
||
- 新方案:reward = sum(reward_base_table[item.level] × count) × tier_multiplier
|
||
- reward_base_table带衰减:低级奖励高效(Lv3→6金),高级衰减明显(Lv12→257金,而非2048)
|
||
- 禁止Lv1物品出现在订单中
|
||
- Lv2物品只能出现在"新链首单教程"里,且必须搭配Lv3+
|
||
- Easy档最低从Lv3开始
|
||

|
||
棋盘配置
|
||

|
||
订单配置
|
||
# 三、收获和反思
|
||
## 3.1-收获
|
||
**奖励衰减:**之前使用的倍率线性增加的机制虽然,符合成本越高奖励越高的惯性逻辑,但实际这样做会让游戏后期奖励数量膨胀过快,导致金币体系崩溃,作为非传统数值成长爽感为主的游戏,并不会鼓励玩家过度追求单链的最高等级,而是让玩家更多的去思考多链并行的规划策略,依次提供相应的奖励反馈。所以应当将采用衰减算法,形成边际收益递减,避免策略退化。
|
||
## 3.2-反思
|
||
**视觉类任务分批验收:**AI在做资源替换、场景配置、视觉还原这类任务时,风险往往比纯逻辑代码更高。因为这类工作对项目现状、层级关系、素材状态、场景摆放都很敏感,一旦理解偏一点,就容易出现“全切乱了”的情况。所以使用者要意识到:AI在视觉落地上的容错率通常低于纯逻辑开发,最好分批推进、及时验收
|
||
# 四、后续计划
|
||
1.测试新订单和棋盘方案的体验效果,记录并进行配套调整和优化,实现完整30Min预设体验
|
||
2.研究人物动画效果的实现方案,实现人物表情、动作可变的live2D效果
|
||
3.继续调研浪漫餐厅,反推笑脸订单机制和订单展示槽的规则等,完善订单机制和整体方案
|
||
# 五、当前进度和规划
|
||
**时间**
|
||
**模块**
|
||
**交付物**
|
||
**交付标准**
|
||
**完成情况**
|
||
**本周任务完成进度(%)**
|
||
D1
|
||
完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断的功能问题;
|
||
关键界面适配新方案可正常运行;
|
||
新链素材缺口明确并补齐首批可用资源
|
||
25%
|
||
D2
|
||
25%
|
||
D3
|
||
25%
|
||
D4
|
||
15%
|
||
规划风险提醒:**探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟** |