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Source: https://my.feishu.cn/docx/UK07d4RInoxP7kxmuoVcj0XXn6d
🕹️ 本周信息摘要
一、国内行业信息
游戏行业信息
- 2026男性游戏用户洞察:月活6.42亿,微信月活2.81亿,向“高沉浸、强社交”升级
- 5月网吧端游热度榜:射击游戏霸榜,《异环》《鸣潮》成跨平台黑马
- 腾讯射击矩阵成型:5月网吧热力榜前五名全被腾讯包揽,TOP10中独占8席。《三角洲行动》(第2)、《无畏契约》(第3)完成新一代射击产品的接力,覆盖竞技FPS、搜打撤、PVE、大战场等主流射击品类。
- 跨平台二次元游戏成PC端黑马:《异环》单月上升11位至第17名,《鸣潮》提升6位至第14名。网吧正成为跨平台高规格游戏的重要体验场景,高配置PC能显著提升开放世界产品的画面表现和运行稳定性。
- 开放世界赛道分化加剧:《王者荣耀:世界》本月排名下滑16位至第27名,成为波动最明显的大世界产品。IP影响力能快速获客,但长期活跃仍取决于内容更新速度和玩法深度。
《5月网吧游戏热力榜TOP50》榜单数据来源顺网星研社

- 2025年游戏黑产规模超100亿,PC外挂量翻倍,AI正重塑安全攻防格局
- 鸿蒙游戏用户将达亿级,这是存量市场中一个值得认真评估的新流量入口
- 用户规模与获客价值:预计2026年底鸿蒙生态用户规模将达亿级,实现数百倍增长。当前72.95% 的游戏企业渴望与流量平台深度合作,这是存量市场中一个值得认真评估的新流量入口。
- 核心场景创新功能:超九成用户认可鸿蒙游戏多设备无缝流转流畅度;56% 的玩家将“碰一碰组队”作为聚会开黑核心功能;超四成用户将桌面卡片作为游戏主要启动方式。
- 5月全球手游收入66亿美元,《王者荣耀》榜首,《鸣潮》增长第一,箭头类益智游戏下载霸榜
游戏产品信息
- 小游戏《占城大师》凭RTS轻量化改造冲至抖小畅销榜第2、微小第6,验证了经典玩法小游戏化潜力
- 《打个螺丝》上线两年,五一期间日耗仍40万,死磕细节与数据,将次留从1%提至10%
- 长线运营表现突出:游戏上线超600天,五一期间单日消耗仍40万左右,且依然稳定在微信小游戏畅玩榜单上。
- 关键调优策略:团队通过两个半月、几十版数值调整打磨“拉扯感”;针对玩家反感“从有序到无序”的关卡变化,将设计改为“乱中有序”;并设置保底机制防止卡死。
- 转型成效显著:发行方从短线成语游戏(次留仅1%)转型中度消除,将《打个螺丝》的次留提升至10%、90日留存做到1%,后续产品《消个水果》90日留存达1.6%。
- 《偃武》新赛季更新,强化RTS+SLG战场对抗,MAU已超百万
- 7款超500人团队在研游戏曝光,豪赌都市开放世界、MMO等赛道
- 都市开放世界成头部押注焦点:诗悦网络《望月》(600+人)、网易《无限大》(700-800人)均瞄准该赛道,与**《异环》形成直接竞争**。其中《无限大》取消了角色抽卡,计划以皮肤、房屋等外观付费为主。
- 米哈游探索AI+人文沙盒:蔡浩宇带队的《Varsapura》采用高精度写实二次元风格,将深度融合AI技术,致力于创造新的人文交互体验,目前暂无明确竞品。
- 其他高投入差异化项目:快手弹指宇宙600人研发《诡秘之主》MMO,强调无职业设定与四年原著剧情更新计划;蛮啾网络《蓝色星原:旅谣》主打二次元+捉宠玩法;网易《遗忘之海》则融合Roguelike策略与开放世界探索。
- 网易《万民长歌:三国》研发团队从70人缩减至8人,靠AI与UGC加速开发
- 腾讯《奥星热浪》PV破千万播放,定位“梗乐园”,融合搜打撤+社交+模拟经营玩法
- 市场热度:游戏PV播放量已超1000万,TapTap评分9.7分,好游快爆8.6分。
- 核心玩法:主要玩法融合“搜打撤”(来财行动)、大世界社交探索与模拟经营。游戏内充斥大量互联网迷因(如香蕉猫、mur猫等),被玩家形容为“在大量的梗里找到了少量游戏”。
- 开发模式与用户定位:项目采用全透明共创模式,定期向“股东”(玩家)汇报进度并吸纳反馈。产品明确瞄准“乐子人”群体,强调提供情绪价值与社交归属感。
二、海外行业信息
海外市场信息
- Steam首页算法改版,“热门即将推出“”更重已有热度的作品,中小团队游戏冲愿望单老办法失效。
- 推荐逻辑变化:Steam首页“热门即将推出”区域的排序逻辑已从临近发售时间转变为更偏向已有热度更高的作品。一些发售日尚远但愿望单量大的游戏占据了位置。“热门即将推出”这个黄金展位不再看游戏是不是快发售了,而是看谁的热度高、谁愿望单数量大。
- 中腰部团队受冲击:过去发售前攒约7000愿望单可能获得首页助推,而新机制下竞争线可能升至七八万甚至数十万。愿望单在5000-20000之间的中腰部独立游戏受影响严重。
- 替代方案与方向:Steam新增了根据玩家口味推荐的“个人日历”功能,流量分发更趋算法化与个性化。未来小众游戏可能需依赖精准推荐,其转化率比曝光量更为关键。
- AI原生平台AhaCreator用智能体自动化达人营销全链路,助品牌规模化“种草”
- 5月全球买量市场降温,轻度游戏主导,烹饪合成、花园游戏成投放热点

- Steam 2026年底全球停售实体充值卡:官方称打击诈骗,实则可省分销渠道分成,提高利润率
- 停售时间与范围:Valve已正式确认,预计在2026年底前,全球范围内所有线下渠道(便利店、超市等)的Steam实体礼品卡将停止销售且不再补货。
- 官方停售原因:官方理由是打击诈骗犯罪。诈骗分子利用实体卡“无记名、难追踪”的特性,通过电话、邮件等诱导受害者购买并骗取卡密。
- 商业背景与影响:实体卡销售需向渠道商支付高额分成,停售可帮助Valve节省成本、提高利润率。
海外游戏产品
- 土耳其厂商将寻物解谜与消除融合,《Triple Match City》月流水破4000万元
- 8人法国团队《遥遥西土》EA上线48小时销量破25万,首周流水近1亿,靠合作PvE出圈
- 销售成绩与团队规模:4月28日游戏以抢先体验形式上线Steam,48小时内销量突破25万份,首周累计流水预估近1亿元(超1300万美元)。Steam英文区好评率97%,整体“好评如潮”。开发团队为法国独立工作室Evil Raptor,规模仅约8人。
- 产品定位与核心体验:游戏主打四人合作、PvE射击、Roguelite构筑与撤离任务,融合西部怪谈风格。其核心打法在于提供“不贵、不累、上手快”的轻量社交游戏场景,便于玩家快速组队并产生自传播的混乱喜剧效果。
- 成功路径与当前风险:游戏通过Steam新品节Demo(试玩超30万人) 积累了愿望单,并以低价首发(国区72元)降低组队门槛。目前面临内容消耗快、后期重复度高的问题,简体中文区评价相对克制。团队承诺在约12个月的EA期内持续更新新内容。

三、行业深度阅读
🕹️ 本周信息摘要
一、国内行业信息
游戏行业信息
- 2026男性游戏用户洞察:月活6.42亿,微信月活2.81亿,向“高沉浸、强社交”升级
- 5月网吧端游热度榜:射击游戏霸榜,《异环》《鸣潮》成跨平台黑马
- 腾讯射击矩阵成型:5月网吧热力榜前五名全被腾讯包揽,TOP10中独占8席。《三角洲行动》(第2)、《无畏契约》(第3)完成新一代射击产品的接力,覆盖竞技FPS、搜打撤、PVE、大战场等主流射击品类。
- 跨平台二次元游戏成PC端黑马:《异环》单月上升11位至第17名,《鸣潮》提升6位至第14名。网吧正成为跨平台高规格游戏的重要体验场景,高配置PC能显著提升开放世界产品的画面表现和运行稳定性。
- 开放世界赛道分化加剧:《王者荣耀:世界》本月排名下滑16位至第27名,成为波动最明显的大世界产品。IP影响力能快速获客,但长期活跃仍取决于内容更新速度和玩法深度。
《5月网吧游戏热力榜TOP50》榜单数据来源顺网星研社

- 2025年游戏黑产规模超100亿,PC外挂量翻倍,AI正重塑安全攻防格局
- 鸿蒙游戏用户将达亿级,这是存量市场中一个值得认真评估的新流量入口
- 用户规模与获客价值:预计2026年底鸿蒙生态用户规模将达亿级,实现数百倍增长。当前72.95% 的游戏企业渴望与流量平台深度合作,这是存量市场中一个值得认真评估的新流量入口。
- 核心场景创新功能:超九成用户认可鸿蒙游戏多设备无缝流转流畅度;56% 的玩家将“碰一碰组队”作为聚会开黑核心功能;超四成用户将桌面卡片作为游戏主要启动方式。
- 5月全球手游收入66亿美元,《王者荣耀》榜首,《鸣潮》增长第一,箭头类益智游戏下载霸榜
游戏产品信息
- 小游戏《占城大师》凭RTS轻量化改造冲至抖小畅销榜第2、微小第6,验证了经典玩法小游戏化潜力
- 《打个螺丝》上线两年,五一期间日耗仍40万,死磕细节与数据,将次留从1%提至10%
- 长线运营表现突出:游戏上线超600天,五一期间单日消耗仍40万左右,且依然稳定在微信小游戏畅玩榜单上。
- 关键调优策略:团队通过两个半月、几十版数值调整打磨“拉扯感”;针对玩家反感“从有序到无序”的关卡变化,将设计改为“乱中有序”;并设置保底机制防止卡死。
- 转型成效显著:发行方从短线成语游戏(次留仅1%)转型中度消除,将《打个螺丝》的次留提升至10%、90日留存做到1%,后续产品《消个水果》90日留存达1.6%。
- 《偃武》新赛季更新,强化RTS+SLG战场对抗,MAU已超百万
- 7款超500人团队在研游戏曝光,豪赌都市开放世界、MMO等赛道
- 都市开放世界成头部押注焦点:诗悦网络《望月》(600+人)、网易《无限大》(700-800人)均瞄准该赛道,与**《异环》形成直接竞争**。其中《无限大》取消了角色抽卡,计划以皮肤、房屋等外观付费为主。
- 米哈游探索AI+人文沙盒:蔡浩宇带队的《Varsapura》采用高精度写实二次元风格,将深度融合AI技术,致力于创造新的人文交互体验,目前暂无明确竞品。
- 其他高投入差异化项目:快手弹指宇宙600人研发《诡秘之主》MMO,强调无职业设定与四年原著剧情更新计划;蛮啾网络《蓝色星原:旅谣》主打二次元+捉宠玩法;网易《遗忘之海》则融合Roguelike策略与开放世界探索。
- 网易《万民长歌:三国》研发团队从70人缩减至8人,靠AI与UGC加速开发
- 腾讯《奥星热浪》PV破千万播放,定位“梗乐园”,融合搜打撤+社交+模拟经营玩法
- 市场热度:游戏PV播放量已超1000万,TapTap评分9.7分,好游快爆8.6分。
- 核心玩法:主要玩法融合“搜打撤”(来财行动)、大世界社交探索与模拟经营。游戏内充斥大量互联网迷因(如香蕉猫、mur猫等),被玩家形容为“在大量的梗里找到了少量游戏”。
- 开发模式与用户定位:项目采用全透明共创模式,定期向“股东”(玩家)汇报进度并吸纳反馈。产品明确瞄准“乐子人”群体,强调提供情绪价值与社交归属感。
二、海外行业信息
海外市场信息
- Steam首页算法改版,“热门即将推出“”更重已有热度的作品,中小团队游戏冲愿望单老办法失效。
- 推荐逻辑变化:Steam首页“热门即将推出”区域的排序逻辑已从临近发售时间转变为更偏向已有热度更高的作品。一些发售日尚远但愿望单量大的游戏占据了位置。“热门即将推出”这个黄金展位不再看游戏是不是快发售了,而是看谁的热度高、谁愿望单数量大。
- 中腰部团队受冲击:过去发售前攒约7000愿望单可能获得首页助推,而新机制下竞争线可能升至七八万甚至数十万。愿望单在5000-20000之间的中腰部独立游戏受影响严重。
- 替代方案与方向:Steam新增了根据玩家口味推荐的“个人日历”功能,流量分发更趋算法化与个性化。未来小众游戏可能需依赖精准推荐,其转化率比曝光量更为关键。
- AI原生平台AhaCreator用智能体自动化达人营销全链路,助品牌规模化“种草”
- 5月全球买量市场降温,轻度游戏主导,烹饪合成、花园游戏成投放热点

- Steam 2026年底全球停售实体充值卡:官方称打击诈骗,实则可省分销渠道分成,提高利润率
- 停售时间与范围:Valve已正式确认,预计在2026年底前,全球范围内所有线下渠道(便利店、超市等)的Steam实体礼品卡将停止销售且不再补货。
- 官方停售原因:官方理由是打击诈骗犯罪。诈骗分子利用实体卡“无记名、难追踪”的特性,通过电话、邮件等诱导受害者购买并骗取卡密。
- 商业背景与影响:实体卡销售需向渠道商支付高额分成,停售可帮助Valve节省成本、提高利润率。
海外游戏产品
- 土耳其厂商将寻物解谜与消除融合,《Triple Match City》月流水破4000万元
- 8人法国团队《遥遥西土》EA上线48小时销量破25万,首周流水近1亿,靠合作PvE出圈
- 销售成绩与团队规模:4月28日游戏以抢先体验形式上线Steam,48小时内销量突破25万份,首周累计流水预估近1亿元(超1300万美元)。Steam英文区好评率97%,整体“好评如潮”。开发团队为法国独立工作室Evil Raptor,规模仅约8人。
- 产品定位与核心体验:游戏主打四人合作、PvE射击、Roguelite构筑与撤离任务,融合西部怪谈风格。其核心打法在于提供“不贵、不累、上手快”的轻量社交游戏场景,便于玩家快速组队并产生自传播的混乱喜剧效果。
- 成功路径与当前风险:游戏通过Steam新品节Demo(试玩超30万人) 积累了愿望单,并以低价首发(国区72元)降低组队门槛。目前面临内容消耗快、后期重复度高的问题,简体中文区评价相对克制。团队承诺在约12个月的EA期内持续更新新内容。








